由 小島秀夫 率領的 KOJIMA PRODUCTIONS 所製作的期待大作《DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH》(以下《DEATH STRANDING 2》),已在日前6月26日正式登上 PS5,不知道各位送貨員們進行還順利嗎?為了慶祝《DEATH STRANDING 2》發售,小島秀夫 監督自6月初於全世界實施展開巡迴活動,繼洛杉磯、巴黎、東京、首爾等地之後,7月6日攜手藝術總監 新川洋司 一同來到台北與台灣的送貨員們見面!













▍「DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2 TAIPEI」現場活動回顧
小島秀夫 是繼前作《DEATH STRANDING》之後睽違6年再次與台灣玩家見面,新川洋司 則是有10幾年沒來到台北,兩人在現場數百名粉絲大聲喊著「DS2」的口號下登上舞台,感受玩家們的熱情。特別是前作發售至本次續作推出期間經歷過新型冠狀病毒疫情,讓 小島秀夫 真摯表示這次的活動,更是為了重新連繫起因疫情而斷掉的連結,希望參與活動的眾人都能留下美好的回憶。

如同《DEATH STRANDING》的主題之一為「孤獨」,小島秀夫 也談及自己從小就是容易感到孤獨的人,尤其疫情期間轉為遠端工作型態後,和團隊之間的交流減少,更讓他在製作續篇時約有3年的時光感到相當孤單。新川洋司 同樣提到疫情遠端工作時的寂寥,相比自己一人在家做事,久違回到辦公室重新與團隊共事後,才更能激盪出火花,使他再次體認到人與人面對面交流的重要性。
在本次活動之前,主辦方先行向玩家募集想詢問 小島秀夫 以及 新川洋司 的問題,意外帶出不少製作背後的小插曲。小島秀夫 就透露前作完成之前就在構思續作,並已經有想邀請出演的演員,然而期間遇上疫情影響到各項製作程序,一度打算作罷,該演員卻鼓勵 小島秀夫 不要放棄,帶給他莫大的勇氣。

新川洋司 作為藝術總監也分享他在製作上的想法,對他來說,美術設定最重要的就是要如何不破壞遊戲世界觀、系統,以及玩家操作時該如何產生回饋,不斷思考鑽研各項設定細節,讓美術能符合氣氛又能與玩家互動。還談到《DEATH STRANDING》兩作都邀請到多位演員出演,想盡可能地讓演員們所飾演的角色,能在遊戲內發揮出最大魅力。他也笑說自己就只是想盡力將這些帥氣的角色讓玩家看見,沒有特別考慮到角色的行銷方式。

粉絲們也都知道 小島秀夫 喜愛看電影,就有粉絲問到是否有看過台灣拍攝的電影?小島秀夫 不好意思地回答唯一有看過的台灣電影為《咒》,還因為太害怕而沒看到最後。
不過或許已經有玩家發現在《DEATH STRANDING 2》中有關於《咒》的彩蛋,也就是導演 柯孟融 有在遊戲登場飾演一角。本次活動 柯孟融 就驚喜現身祝賀《DEATH STRANDING 2》上市,並向 小島秀夫 和 新川洋司 贈禮,小島秀夫 也回贈《DEATH STRANDING 2》的 DualSense 控制器。
小島秀夫 笑著回憶大概兩年前看過《咒》後,便邀請 柯孟融 來到 Kojima Productions 參觀見面,也在當時還未確定要於《DEATH STRANDING 2》扮演什麼樣的角色之下,就掃描了 柯孟融 臉部模型,後來才基於恐怖電影導演的身分,請 柯孟融 在作中飾演幽靈獵人。

除了 小島秀夫 與 新川洋司 的訪談分享外,兩位也準備了許多禮物以猜謎方式送給現場玩家,其中甚至有兩人的親筆簽名,或 新川洋司 的親繪,最後還預留了時間與所有人一一合影留念,建立起與每位玩家粉絲的連結,結束本次《DEATH STRANDING 2》世界巡迴台北站的活動。


▍《DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH》小島秀夫&新川洋司 媒體聯訪
──小島秀夫 先生被認為是遊戲業界最具創新精神的創作者之一,時常提出大膽且前所未見的點子,挑戰傳統的遊戲設計規則。想請問 小島 先生當構想與現實層面上可實現的遊戲玩法出現落差時,是如何在 「創意」與「可玩性」之間處得平衡?核心理念是什麼?
小島秀夫:我的核心宗旨就是想做出沒有前例的作品,包含在呈現的畫面、故事、設定、玩法、系統,都想做出自己的原創性。雖然這麼說,但遊戲畢竟最終會上市給全世界玩家遊玩,製作到一定程度後會先推出 Alpha 版,交給許多人進行測試確認遊玩感、操作感等細項,再依據回饋調整,讓玩家能夠更容易遊玩。不過我在遊戲設計上最重視的,還是如何帶給玩家新的遊戲體驗。
──《DEATH STRANDING》第一作與第二作都帶給玩家強烈印象的一點,就是在遊戲過程中,動態且非常自然地開始播放音樂的方式,這些樂曲也經常能讓玩家感受到精神上的慰藉,甚至有玩家會把這點視為自己走在正確道路上的象徵。想請教 小島 先生是如何挑選音樂並安排在送貨路線當中?
小島秀夫:遊戲中登場的音樂或樂曲製作人,都來自我平常會聽的音樂創作者,從中挑選喜歡的歌曲、創作者並請求許可加入到《DEATH STRANDING》。實際上要解釋如何在遊戲特定時間點播放音樂有些困難,基本上需要玩家周圍沒有危險、沒有迷路、在視野開闊、風景壯觀的地點,才會播放音樂。
這部分經過很多次調整,達成只有在某些狀況某些地點等各種條件下,能聽到特定的歌曲。我自己也一邊聽著我的歌曲清單、一邊在遊戲內走了很多路,在不斷反覆測試下,選出最適當的地方、播放最適合的歌曲,最後呈現的運鏡也是我最想要的結果。

──兩位最喜歡遊戲當中的哪一款工具?團隊在創造這些工具時,背後的設計理念是什麼?
小島秀夫:前作有使用一個手銬型的終端裝置,雖然是透過戴上手銬的動作來執行將美國大陸連結起來的任務,但對山姆也代表著一種束縛的意思。到了這次續作山姆再繼續使用手銬型裝置有些奇怪,思考該如何呈現時想到了改用戒指的樣式,山姆只要舉起大拇指就會啟動裝置。其他夥伴也有各自的手指指示,更增添了一些角色形象,我還滿喜歡的,而且 新川 先生的設計也很帥氣。
新川洋司:我喜歡車子、機車,所以很滿意這是遊戲中登場的小貨車、倒三輪車等。製作上我想帶給玩家只有遊戲,或像是動畫、電影才有辦法達成的設計,特別是玩家操控手把的回饋如何反映到遊戲中,是我很重視的一點。例如當車子靜止時,如果推動手把的話,車輪也會跟著轉動,現實中的車子結構就無法做到這件事。我很注重這類設計與玩家的互動性,這部分希望大家可以多多注意。
──小島秀夫 先生從獨立並開始製作《DEATH STRANDING》,大概已過了10年的時間,是否有特別的時刻深深打動 小島 先生,認為「很高興創作了這款遊戲」,可以回想一下當時的感受嗎?
小島秀夫:當時沒有透過擊掌來連結世界的遊戲,最初的送貨員只有山姆一個人,最近則已經有了多達2000萬名送貨員了,到如今推出續篇。透過遊戲裡社交紐帶系統和大家在 SNS 上的分享,得到很多玩家的回饋,10年來累積的評價讓我覺得我並沒有做錯,現在真的就是很高興能製作了續篇。
不論是前作還是這次續作,我都有收到許多粉絲的信,特別是在疫情期間,不少玩家由於隔離感受到的孤獨因遊戲而獲得治癒,或是身心上的問題也得到好轉,雖然我不確定《DEATH STRANDING》是否真的有這種力量,但很高興這款遊戲能在某處幫助到大家。
──由於遊戲開發週期往往都相當漫長,製作團隊也會面臨到龐大的工作量以及不斷修改的需求,兩位是如何從緊張的製作環境當中舒緩壓力或休息?
小島秀夫:壓力只會一直累積呢,但這份壓力是來自於想讓遊戲變得更好的心,因此我沒有特別去思考要如何放鬆。雖然說不上是休息,不過為了不讓自己的創作能量斷絕,我很常看世界各地各種有趣的電影或過去的名作,看了這些作品就能讓我產生力量,可以繼續在壓力之中工作,還能認識到全世界厲害的創作者。
新川洋司:工作結束後開著車回家的時候很舒服,對我來說這個時間就是放鬆的時刻吧。我很喜歡創作、製作遊戲,比起壓力更多的是快樂的心情。
──隨著年齡與人生閱歷增加,不知道是否有感受到自己的心境或創作方式有改變?與年輕時相比,是如何看待自己的工作與人生的?
新川洋司:我的小孩在20年前左右出生,當時可能有為我的生活帶來一些變化,但我不覺得我在工作上有什麼改變,不過現在新的創作者不斷出現,與他們一起工作時總是能帶給我許多新鮮與刺激,感到非常愉快。
小島秀夫:我做遊戲已經約有40年了,這些年就是不斷製作遊戲和宣傳遊戲,和年輕還在埋頭苦幹的自己相比,如今累積了很多的經驗,也認識了很多人,工作上變得更加圓滑、懂得如何處理事情。而且和以前比起來,現在科技進步非常快速,40年前無法達成的事情現在已經能夠實現了,很多製作變得可行,能和各種人一起工作,甚至和演員、音樂人合作。
要說我自己最大的改變,就是年輕時我只是想製作我想做的東西,希望大家來玩我的遊戲,直到某天發現世界各地有我的粉絲,大家會因為我的作品而開心,從那之後我才意識到開發遊戲不是工作,而是我的人生。

──請兩位最後說一句話。
小島秀夫:《DEATH STRANDING 2》發售約過了一周,本作有許多不同的系統可讓玩家們自由遊玩,還請大家能好好享受《DEATH STRANDING 2》。疫情時曾一度讓世界斷絕了連結,希望這次能再次藉著這款作品,與大家重新連結在一起。
新川洋司:剛剛提到小孩的出生為我的人生帶來轉變,就想到《DEATH STRANDING 2》小路在作中也是類似的重要關鍵,玩家在遊戲內不斷反覆送貨的過程,也就像是人生一樣,或許會帶給玩家們不同的看法,希望大家一定要來玩玩看這款遊戲。