《真・三國無雙 起源》製作人 庄知彦 發售前訪談,分享角色設計改動緣由以及對續作期許

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光榮特庫摩遊戲《真・三國無雙》最新正統續作《真・三國無雙 起源》,即將在2025年1月17日於 PS5、Xbox Series X|S、Steam 平台發售。從東京電玩展2024出展到開放體驗版試玩,這次以原創角色為主角、回歸原點的《真・三國無雙》,在玩家之間獲得不錯的反應與評價,更加令人期待遊戲正式推出。

QooApp 編輯部過去也分享了多次試玩感想與製作人訪談,趁著遊戲發售在即,編輯部日前再次於臺灣光榮特庫摩的安排下參與亞洲媒體聯訪,請《真・三國無雙 起源》製作人暨 OMEGA FORCE 品牌長 庄知彦,針對角色方面進行回應。

《真・三國無雙 起源》製作人 庄知彦 發售前訪談,分享角色設計改動緣由以及對續作期許

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《真・三國無雙 起源》製作人 庄知彦 訪談

──這次《真・三國無雙 起源》不但作品名稱捨棄代數,也一改以往以武將列傳構成的形式,而是以單一主角進行遊玩,如此大膽的改變相信當初提案時也有不少阻力。可以請製作人分享一下最初做這些改變的理由,以及如何說服內部同意改變的過程?

庄知彦:公司內部確實一開始有很多贊成與反對的討論,但思考現代能製作出的《真・三國無雙》到底是什麼,以及要如何將這部作品擴展到全世界,認為至今為止的方式已經不太適合了,而且如果只是單純增加武將數量或描寫很長的劇情劇本,無法傳達三國歷史的魅力,也難以做出滿意的動作遊戲,最終力排眾議說服了大家。

──實際玩過遊戲後可以發現武將個性方面有滿大的改動,以往有些武將會有比較誇張的個性,但這次都彷彿是從歷史劇中走出來的人物。為何會做出這樣的改動呢?

庄知彦:主要有兩個因。第一點是現代家用遊戲主機的表現力大幅進化,舉個比較極端的例子是紅白機時代,想要做出和現在一樣的內容時,角色就必須要表現得很誇張才有辦法達成。然而配合現在主機的性能,比起漫畫、動畫那種誇張的表現,更傾向描繪一個彷彿生活在身邊、有親近感的人物。

第二點是要好好地讓全世界發現三國歷史的魅力,例如促成三國發展的黃巾之亂是怎麼發生的,董卓為什麼會站在這種立場等等,這些事件都必須要仔細描繪才行,比起簡單易懂、較現代的台詞,站在角色立場上考慮他們會如何行動,更能傳達三國史的有趣,因此這次做出比較大的改動。

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──除了人物的個性以外,這次也有幾位角色的外型有不小的改變,其他則是沿用過去歷代的形象。想請問選擇改變造型的基準是什麼?

庄知彦:這主要牽涉到以前歷代沒有做或是無法實現的內容。具體來說由於本次故事只有黃巾之亂到赤壁之戰而已,但以往歷代的武將們則是一直以同樣的長相和聲音,活在橫跨長達50至100年以上劇情之中。這次配合縮短了時代,將大家的外表調整地看起來比較年輕力壯,又或是這時人格還沒成形、還沒確定信念志向的角色,外表與內心都會相對更加年輕。尤其是一些「當時還很年輕、還只是小夥子」的角色,在外觀與性格上都有許多調整。

──決定要修改造型、個性時,有感到比較棘手、困難的角色嗎?

庄知彦:比較困難的角色像是張角、董卓都改變很大,再來就是劉備了。張角和董卓是因為完全捨棄之前的形象,劉備外表雖然變化沒這麼大,但這時的他對自己的未來還有許多迷惘,在內心層面上與歷代相比很不一樣,這部分確實就有下一點功夫去描繪。其他角色大多使用歷代的長相與性格作為基礎,就比較沒這麼困難。

02 Event Liu Bei Force 1

──從本作發表以來,主角的造型明顯就能感覺到與其他武將風格不同,武將們是歷史劇的人物,主角卻像是從動漫畫中跳出來的角色,設計也比較符合現代的審美觀。主角在樣貌設計上有什麼理念,或是想呈現給玩家什麼感覺嗎?有特別參考哪個角色嗎?聲優選擇上是否有有關聯?

庄知彦:武將和主角最大的不同,在於武將們是真實存在的歷史人物,主角則是我們原創的角色,所以有刻意設計成與其他角色不太一樣的感覺。特別是這次的主角是個什麼人都不是的無名英雄,是現代玩家在遊戲裡的分身,因此有意識著設計成一名現代玩家比較容易接受的角色。但畢竟是三國歷史的遊戲,必須要能容易讓玩家代入感情之外,又要有「無雙風格」,這個曖昧的「無雙風格」最終就成了現在看到的主角。另外在外觀上,因為是不屬於任何勢力的角色,所以要注意不能太強調藍色、紅色、綠色等這些代表三國勢力的顏色。

至於聲優選則沒有什麼特殊的原因,想像主角聲音時,日文配音版的 福山潤 先生的音質最符合主角的感覺而請他來配音。

01 3 Protagonist

其實主角的聲音和外表不是我的喜好,不是討厭,只是我比較喜歡帥大叔、爺爺這類角色,這種帥哥角色對我來說就還好。但是在製作世界觀、劇情等內容時,開發團隊的大部分成員都表示一定要設計成這樣,說絕對很帥、玩家絕對會喜歡。本來開發團隊裡面就有很多是喜愛《真・三國無雙》系列的玩家,他們一直在做也一直在玩,本身就是系列粉,既然系列粉都說到這個份上了,最後想說那就給他們做吧!不然我本來是想做成大叔的。

不過因為這次主角有設定好的造型,如果能製作續作應該還是會安排讓他登場,但下次想回應大家的期待,做成能自己捏角和選性別的主角。

──本作最後結尾的時間點為何會選在赤壁之戰?這是否有代表推出續作?

庄知彦:一句話簡單來說就是赤壁之戰是一個容易收尾的時間點,但身為一名喜歡三國歷史的人,其實我自己是想做到虎牢關之戰就好,好好把這段三國史前期內容做完整做滿,但對於不知道三國史、第一次接觸三國史遊戲的玩家來說,赤壁之戰是三國歷史中最著名的戰爭,所以遊戲勢必要做到這個時間點。

雖然我也想繼續做赤壁之戰後面的內容,但還是得看遊戲的銷售狀況才能談續作,還請大家多多支持《真・三國無雙 起源》,讓我能繼續做下去。

──為何最終不選擇只做到虎牢關之戰就好呢?

庄知彦:沒有只做到虎牢關之戰,是我作為遊戲製作人的觀點而下的決定。就像剛才所說的,考慮到第一次接觸三國史的玩家,赤壁之戰在全世界有名到都能在 Netflix 上看到改編的電影了,因此我判斷這次的內容不能沒有赤壁之戰。而且如果只到虎牢關而已的話,能挑選登場的武將就更少了。最終綜合各種觀點而言,決定應該要好好製作到赤壁之戰。

另外思考只有原創主角才能達成的事情時,想讓玩家能親自選擇某一個勢力加入,到虎牢關就無法實現這個體驗了。

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──體驗版釋出後,整個系統讓不少玩家聯想到《真・三國無雙 5》的表現方式,難度越高的關卡,玩家要護衛各個武將不至於死亡的情況也更加困難。想請教在武將的戰力上,是否難度越高、武將的死亡率就越高,還是有其他方式能夠保護武將?

庄知彦:確實難易度上不只是動作戰鬥,也有調整關卡的難度,關於這部分的平衡目前沒有調整的打算。這次很看重軍隊整體的士氣以及部隊的戰意,如何提升我方或降低敵方的士氣、戰意,是本次攻略遊戲很重要的要素,希望玩家能盡量考慮這兩點來作戰。如果覺得武將很容易就死亡的話,還請試著俯瞰整個戰場來決定並最快執行要採取的動作,不要太集中注意在一個小戰鬥上。

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──那如果玩家在所有關卡中成功達成保護所有武將,是否會有什麼特殊獎勵、成就呢?

庄知彦:沒有保護所有武將後可以獲得獎勵的設計,但是在最高難度的二周目之後,戰鬥會設定一些任務,完成就能獲得報酬。當然像是在體驗版的最高難度中,想要保護所有武將不敗走也是有可能的,歡迎玩家可以嘗試這些對自己的挑戰。

完成二周目的任務能獲得的報酬,是老玩家們可能很熟悉的,也就是所謂的秘藏武器。

──是指武將能用的武器,還是主角的武器?

庄知彦:是主角自己的武器,武將們不用這些武器也已經很強了。

──那舉例來說像是關羽的青龍偃月刀,是否有可能達成任務就能取得給主角裝備?

庄知彦:是專為主角設計的武器,畢竟青龍偃月刀世界上就只有一把,就只有關羽能擁有。

──玩家在體驗版中都表示呂布的難度很高,將呂布的難度設定較高,是有想體現他天下無雙的形象,還是有什麼特別原因?

庄知彦:其實體驗版不用打倒呂布也沒關係,有點後悔沒有在畫面上做好提示,說明不必打倒呂布也算通關……。不過在我製作過的歷代作當中,呂布對我來說確實是一個很強大可怕的存在,也一直想要製作出一名最強的武將。這次久違接下製作新的《真・三國無雙》時,看了一下我沒有參與的6、7、8代,總覺得最近的呂布似乎有點弱,所以這次想讓玩家們回想起被呂布支配的恐懼,以歷代最強呂布為目標。

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──那製作人自己在體驗版中有打贏過呂布嗎?

庄知彦:當然!雖然由我自己來說有點那個,但我在公司內算是數一數二會玩動作遊戲的玩家。製作完成之後第一次實際遊玩時,最初在正常難度下我是輸給呂布的,不過第二次就有打贏,高難度也是第二次就通關。

其實呂布在《真・三國無雙》系列中,本來就是不一定需要打倒的對象,這次的話只有在曹操和劉備的路線才會要打敗呂布。雖然呂布很強,但如果在最簡單的難度下,任何人都有辦法擊敗呂布,只要記得防禦就能擋住呂布所有的攻擊。無法打倒呂布時可以試著降低難度,或著先強化主角就沒問題了。

──目前玩家在挑戰呂布上有個討論是,主角的防禦和閃避對應強度有差,認為閃避比較好用。製作人認為在防禦和閃避上比較推薦哪個動作?

庄知彦:在普通難度下關於防禦和閃避的平衡,是兩方都有活用到就能體驗到有趣的動作戰鬥,沒有說哪方動作更強。不過畢竟閃避講求玩家瞬間的操作反應,防禦是只要按住按鍵就能防住攻擊,相對來說閃避的性能設定上就比較高。但如果在簡單難度,能擋下普通難度擋不住的攻擊,不擅長瞬間閃避的話會防禦就好了,不太會玩動作遊戲的玩家也能感受到樂趣。

──最後請給亞洲玩家的一段話。

庄知彦:《真・三國無雙 起源》是在考慮到現代能夠玩到最棒的《真・三國無雙》是什麼後,窮盡所有經驗與能力製作出的作品,我可以很有信心地是歷代最有趣的作品,同時也帶著想讓全世界知道三國歷史魅力的心意來製作,不說歐美,日本也有很多不知道三國時代的人,除了期待這些玩家們能來遊玩之外,更希望熟悉、喜愛三國史的亞洲玩家們都能好好享受這次的遊戲,還請大家首先可以從體驗版來試試看。

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遊戲概要

標題  :真・三國無雙 起源
發售日 :2025年1月17日
遊戲類型:戰術動作遊戲
對應平台:PlayStation 5/Xbox Series X/S/Windows(Steam)
※Windows 版的動作表現依據 PC 性能的不同而異。
※遊戲畫面因機種而異。
價格  :一般版 NT$ 1,990/典藏版 NT$ 3,990
版權標示:©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.

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