以操作三國時代武將享受「一騎當千」快感的動作遊戲《真・三國無雙》,繼2018年於 PS4 發售的《真・三國無雙8》後,時隔6年多的最新本傳作品《真・三國無雙 起源》將於2025年1月17日在 PS5、Xbox Series X|S、Steam 發售。
由於本作一反系列作常態採用原創角色為主角,以一名「無名英雄」的視角見證東漢末年群雄如何在亂世中崛起,引起玩家們注意與討論。之前東京電玩展2024(TGS2024)開放「汜水關之戰」特別體驗版,雖然當時礙於試玩時間限制,沒有真正瞭解本作戰鬥精隨,但就已能感受到內容和近幾代(說是近幾代但也已經橫跨許多年)有很大的不同。本次 QooApp 編輯部有幸獲得媒體先行試玩第一至第三章的機會,能夠從劇情、角色以及更多的戰場發掘《真・三國無雙 起源》的特別之處。
以下試玩為 Steam 版畫面,遊戲內可針對玩家 PC 性能進行多項調整,如各種模組品質或顯示設定等,不過本文不會比較到這部分,未來預計使用 PC 遊玩的玩家可至官方網站確認 Steam 版的系統需求。
▍以原創主角視點看見截然不同的三國歷史與武將
首先得說的是,果然存在一名特定主角,整個遊戲的氣氛與深度層次也就完全不同了……!畢竟過去系列作沒有所謂的「主角」,玩家多半是挑選自己喜愛的武將或陣營來遊玩,況且對亞洲玩家而言「三國故事」並不陌生,或多或少都已經知曉這些勢力、陣營未來的走向,就算有 IF 路線與武將故事,但近幾代都的劇情確實不太亮眼。
然而這次新作改以失去記憶的主角為中心,以一個全新的第三者觀點來看這個混亂時期,最終決定要與誰一同平定亂世,反而更能對劇情移入感情、產生同理。儘管確定故事只涵蓋黃巾之亂到赤壁之戰的範圍,不免會疑惑這樣遊戲內容是否有些少?但實際玩下來比預想中還要豐富,戰役也比想像得還多場,很仔細地描繪了眾人在這個時代選擇站出來的背景、原因,即便是遊戲自行賦予的解釋或立場,還是不免會引發一些內心感觸。
在主角與各路英雄豪傑邂逅、經歷各種戰鬥的同時,玩家也更能認識每一位人物的心境、得知他們的大義何在,是以往《真・三國無雙》系列中未曾有的感覺。只是有能夠理解的部分,就會有無法認同或覺得想法太天真的地方,所以當進入第三章面臨該幫助哪個勢力時,實在是很難以作出決定……。
另外本次許多角色造型都有翻新,不少武將從外表給人的感覺就和以前大相逕庭,個性也有些調整,或許有影響到劇情表現,讓人容易體會眾人內心想法。特別是張角這回形象大改變,拋開系列作一直以來的「邪教教主」感,而是個有信念、想拯救蒼生,卻不知該如何改變世道,憂國憂民的人民領袖;其他大多數角色也都下修了年齡,展現青年的自負或煩惱,看見他們的成長。
不過主角前期不屬於任何勢力,又身手矯健,每個武將都對主角很有興趣想拉攏加入自陣,超級主動積極聊天、稱讚主角,與各武將一對一互動加深情誼時,不禁會有種「咦?大家都太喜歡我了吧?」的錯覺,這份心情出現在《真・三國無雙》上真的非常新鮮(笑)。
▍闊步在大陸地圖上的各項要素
從介面、系統來看,整體也有配合劇情呈現方式改變了氣氛,並加入了些新要素,但不少可看作是延伸至系列作的系統而來。情誼系統就是其中一項,可過交談、解決課題或委託來增加感情,大地圖開放「水鏡茅廬」後也能獲得交流上的提示,提升情誼等級以發現這些熟悉的武將難得見到的一面。
大地圖則能依序解鎖各地的據點(城鎮設施或軍陣地),行走間可收集製作寶玉用的材料、和武將或 NPC 對話,不時會有小規模的突發戰鬥以及中規模的任務戰役,這些大地圖要素都能看見《真・三國無雙8》的影子。
▍講究注意戰況與戰術運用的無雙戰鬥
當然《真・三國無雙》的重點在於動作戰鬥上,操作基本上與如同 TGS2024 試玩中的介紹(TGS2024為 PS5版),當時只是短短的15分鐘試玩就已能感覺到本作比起爽快「割草」,更講究於動作與戰術,這回試玩打了幾場下來更有這份實感。
玩家不能一味按同個鍵+重攻擊橫掃大批敵人,非常需要注意敵方武將的動作,適時防禦或迴避,再加上本作雜兵的進攻比較積極,就算他們的攻擊力不高,每個人摸一下還是能造成不小的傷害,時時刻刻的防禦絕對不可或缺。
再來本作重拾了護衛兵的重要性,護衛兵除了可以一同作戰、幫忙開門、破壞兵器外,還能下達集體攻擊戰術。其實最初認為護衛兵的用處不大,實際打到有些快撐不下去後,才注意到戰術的好。有的護衛兵戰術能夠發動突擊、阻擋攻擊或破壞兵器,有的可以強化友軍,有的若善用地形還可以發動「奇效」,降低敵人戰意,甚至直接削減敵方武將的「外功」(類似破防值的概念),是戰鬥中值得善用的系統。
同樣的,敵方也會使用戰術,除了類似玩家護衛兵突擊戰術外,大軍團還能夠發動大戰術。大軍團是本作主打的一個項目,敵方大量士兵集結後會形成大軍團,士兵戰意高昂、武將外攻值高,會不斷主動進攻,單槍匹馬闖進大軍團只會讓自己身陷不利。
敵方大軍團的對抗手段,就是我方友軍也組成大軍團進行突擊,靠近做好準備的友軍即可發動。只不過有時突擊會從多方進攻,若在其他陣地還沒準備好的情況下就先發起突擊,說不定原本能贏的戰會敗下陣來。也因此在作戰開始前的軍議,強烈建議一定要確認好作戰內容,開戰後再注意戰場動向伺機而動,適時幫助戰況不佳的友軍,別一個人往前衝太快。
而這,就是《真・三國無雙 起源》強調的戰術,也是我們這次的無名主角在作中的定位。
▍熟練9種武器穿梭沙場
至於主角作為一名記得各種武器使用方式的武人,自然也就沒有武器限制。本作共有9種武器種類可以使用:劍、槍、手甲、飛圈、朴刀、棍、雙戟、矛、偃月刀,會隨著劇情推進獲得新武器種類,前三章就會全部開放。9種武器嚴格來講沒有數值差距,同等級的武器攻擊力幾乎相同,差別在於操作方式、特色與附加在武器上的特性。
如最基本的劍是最容易使用的武器,操作方式也和系列作同樣,會根據普通攻擊次數+重攻擊次數產生變化,能作出的攻擊招式最多,前期也比較快能學到多種武藝。
槍的攻擊範圍大、攻擊次數多,搭配武藝反彈敵人攻擊進行反擊,能夠化解危機接續更多招式。
飛圈的攻擊範圍也很大,還能直擊遠方的敵人,擲出的飛圈回到手中的瞬間再按一次重攻擊鍵,能大幅強化招式,前提是要抓到時機。
朴刀側重在重攻擊,蓄力時還能夠移動調整與敵人之間的距離,適合用來削減敵人外攻。
矛長按重攻擊時可以阻擋敵人攻擊,阻擋的傷害越多,釋放出的重攻擊也會有相應的強化,在打大群雜兵、大軍團時會非常便利。
像這樣不同武器的特色不一樣,招式操作也有微妙的不同。戰鬥中隨時可以更換武器與搭配的武藝,玩家可以依自己適合的操作或戰況來挑選武器。
每種類型武器擁有熟練度,提高熟練度即可提升「境界等級」,也就讓主角升等,還可以學會更多招式和武藝。沒有用到的武器也會在戰鬥結束後一併累計熟練度,真的很不擅長使用的武器一樣練得起來。
提升武器熟練度、增加等級,就能達到各種不同的「境界」,以解放技能板這項成長要素,也就是打越多仗、能解鎖的項目越多,這些系統都讓玩家可以好好集中在戰鬥鑽研上。
▍《真・三國無雙 起源》一至三章整體感想
總的來說,《真・三國無雙 起源》是一款會讓人懷疑「我真的在玩真三嗎?」,又可見《真・三國無雙》要素的遊戲,原創主角無疑是一大嘗試,但確實為《真・三國無雙》系列打開新的方向,遊戲氛圍不再是近幾代這種「衝啊!打啊!我超強!」的爽快感,更多的是嚴肅、壯烈、寂寥,貼近東漢末年民不聊生的背景與豪傑之間爾虞我詐的氣息。
加入原創主角後,製作團隊融合《三國演義》的三國歷史新解釋也很新鮮有趣,提供了一個新的見解來看待這群亂世之中的人們,並且在看重爽快戰鬥之餘,把焦點也放回到武將們身上。
戰鬥手感對比上一代也扎實了許多,與強大武將對戰或在戰場上一個不注意,隨時可能會敗北的緊張感更足,確實能感受到《真・三國無雙 起源》想強調的「回歸原點」,遊戲內容也的確如製作人所言足夠豐富,但還是不免會有所期待以這個形式規模,製作到赤壁之戰以後的故事。
尤其是本次能操作到的武將真的偏少,並不是每場戰役都會有同行武將(武將使用武器不如以前有特色也是有點可惜),因為時代關係,能預想到之後會登場的武將也不多,然而操作武將進行戰鬥時,才真正體現《真・三國無雙》一騎當千的滿足感,前三章試玩中出現的武將們也有著和過去不同的魅力。追加更多武將的這個願望,希望未來有機會實現……!
《真・三國無雙 起源》目前已在 PS5、Xbox Series X|S 、Steam 釋出了體驗版,可遊玩的關卡為「汜水關之戰」,能夠體驗到多種武器、武藝、護衛兵戰術和武將交替,《真・三國無雙 起源》重視戰術、觀察戰況、非埋頭砍殺的遊戲體驗,只要親自玩過一次便能理解,對這一次全新的《真・三國無雙》有興趣的玩家,不妨下載體驗版試試。
▍遊戲概要
標題 :真・三國無雙 起源
發售日 :2025年1月17日
遊戲類型:戰術動作遊戲
對應平台:PlayStation 5/Xbox Series X/S/Windows(Steam)
※Windows 版的動作表現依據 PC 性能的不同而異。
※遊戲畫面因機種而異。
價格 :一般版 NT$ 1,990/典藏版 NT$ 3,990
版權標示:©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved.