身體渴望鬥爭!《機戰傭兵VI 境界天火》總評

资讯1年前 (2023)发布 Mr. Qoo
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本篇由特約作者 仙貝 投稿

機戰傭兵VI 境界天火》是 From Software 開發、萬代南夢宮所發行的 3D 機甲第三人稱動作射擊遊戲。距離上一款已是相隔10年,終於在今年8月25日推出系列正統第六部續作,相信一定讓不少老渡鴉老淚縱橫、新人玩家為之驚喜。

筆者對本系列也是久仰大名,耳聞當時系統上較為不便的設計而卻步,直到本作發售後,抱著「認真嘗試看看」心情接觸。因此筆者以初次接觸《機戰傭兵》新玩家觀點,分享本作遊玩心得,希望能讓不少對本作抱有興趣、卻與筆者一樣對其過往評價而猶豫不前的玩家們提供一點參考!

身體渴望鬥爭!《機戰傭兵VI 境界天火》總評

《機戰傭兵VI》選擇任務與多重結局:遊走在各大勢力之間的獨立傭兵

筆者認為頗為有趣的設計,就是本作任務形式。《機戰傭兵VI》所講述故事核心,圍繞在一個架空資源「珂若爾」,那是過去曾在行星「盧比孔」所發現的全新物質,珂若爾有著龐大能源轉換效率、同時是優秀情報導體,這些特徵使珂若爾被視為開創全新時代的重大發現。

然而直到某一天,散布於全境的珂若爾能源,因不明原因暴走,一場後世名為「艾比斯天火」的災難,燒毀整個盧比孔,並在行星內與周邊星系留下致命汙染。

數十年後,各大企業再次看上這個行星,圍繞在探索珂若爾能源的各大企業再度展開爭奪,身為獨立傭兵、不隸屬於任何企業,化名「渡鴉」的玩家將在各勢力之間周旋。

根據玩家在「選擇任務」出現時,選擇接下其中一方的任務後,另一邊任務則會消失,因此必須謹慎選擇。本作擁有三種不同結局,每一周目完成都會直接進入下一周目,並且能在保留玩家金錢與裝備等狀態下繼續遊玩。

多周目遊玩更能取得不少僅在二周目以上才能取得的武器、裝甲等獎勵,因此收集全結局本身並非枯燥重複流程,玩家可三周目各自選擇不同結局路線來展開劇情,相信走完三周目後,一定會對《機戰傭兵VI》的劇情有更深入體會。

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《機戰傭兵VI》多樣化機甲客製塗裝系統,打造獨一無二的專用機!

《機戰傭兵》系列一直以來著名特色,就是開放非常多的客製選項,讓玩家能從武器到機體塗裝外觀細節、甚至是舊化等處理,均讓玩家自由選擇。

本作尤其在塗裝自由度上更是超乎預料,光是舊化細節就存在多種選項,例如要生鏽或是刮傷都能夠調整。筆者初期花最多時間的部分,甚至不是在組裝機體上,而是為了製作屬於自己的專屬徽章(笑)。

▲ 能夠進行客製著色範圍很廣,包含關節等細節都是可塗裝部位,甚至還有自製徽章功能。

當然塗裝後的目標,絕不僅只是上場打鬥。《機戰傭兵VI》讓玩家能夠在戰鬥中,隨時隨地切換拍照模式,將自己在戰場上活躍英姿或是擊倒強敵時的一瞬間,都能夠立刻暫停並拍攝下來,透過濾鏡與各種曝光技巧,調整出自己最滿意的一刻。相信喜歡「鋼彈」或是各類機器人作品的玩家,一定能從中找到屬於自己的樂趣!

▲ 塗裝後最大樂趣,就是從各種角度來拍攝自己愛機的活躍場面。

琳琅滿目的裝備選擇:在火力與機動性之間猶疑不定,正是《機戰傭兵》系列醍醐味

本作擁有極其豐富武器種類與塗裝等客製細節,作為發揮玩家創意的用意,無非就是要面對各種不同敵人,其中有不少強敵甚至有著足以讓玩家卡關的實力。

筆者認為會讓不少新玩家感到較為困難之處,莫過於本作並沒有「升級」概念的強化系統,相當於「血量」就是稱為「AP」的數值,這個數值本身與零件重量、EN(能源)消耗量息息相關。

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擁有更高 AP、亦即更高「血量」零件,代表一定會比輕型零件更為沉重,而沉重意味著承載值越高,將會影響推進速度,繼而使玩家操作機體時的機動性下降。因此本作不存在所謂「完美一套配裝」,實際上玩家會因為各種任務需求,調整機體配置,比較沒辦法用一套裝備打到通關。

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除了身體配置以外,武器選擇更是一門需要鑽研的學問。《機戰傭兵VI》武器種類頗為豐富,大體上分為實體彈、EN(光束)武器、近戰武器三大類,玩家可以混合使用,或是選擇其中一種屬性特化(只有近身武器會限制左手裝備,其餘都可以複數裝備)。

▲ 武器三大屬性:近戰、實體彈、EN(光束類)武器。

三種武器屬性都各有優劣,例如實體彈通常會有較高的載彈量,在消耗戰等需要長時間連續戰鬥任務中,能發揮優秀續戰力;光束類武器擁有高射速、高威力特徵,但對付擁有防護罩的敵人則較為吃力;近戰武器則是只需要冷卻以外,本身是唯一能夠無限使用的武裝。

根據任務資訊,決定攜帶哪種武器,就是玩家出擊前必要作業,猶如化身為一位職業傭兵,善用各種類型的武器。

熱血沸騰的強敵戰、駕駛機甲並在各種環境中奔馳!

玩家於本作宛如置身於科幻作品般,駕駛機器人滑行於廢棄城市街區、迎擊埋伏其中的敵人軍團,或是在工廠外與巨大機器人交戰,甚至是在高空上隻身與一整個空中艦隊作戰等,種種可說是機器人該有的浪漫要素都一應俱全。

若是喜歡機器人作品,或是有接觸過類似科幻作的玩家,一定會對這些經典時刻深受感動。

▲ 翱翔在天空、躲過空中戰艦強力艦砲射擊,並接近敵人使用火箭砲將其擊沉,可說是科幻作品的經典場景。

不只是強敵戰,《機戰傭兵VI》戰鬥場景之豐富程度,更是能夠滿足喜愛機甲戰鬥的玩家,如同上述重現各式機器人動畫熟知名場面以外,還能在廣大的盧比孔行星上,藉由不同任務,探索整個行星。

正如前文所述,盧比孔作為被開發過珂若爾能源的開發行星,自然是遺留各種早期開採時代遺跡。玩家經由不同企業勢力所發出的委託,能從不同面向去觀察整個盧比孔,其中自然不乏有各種會令玩家「喜聞樂見」的危機。

例如從即將爆炸的廢棄反應爐撤離,或是躲避突然甦醒過來的舊型兵器,而且那個兵器還會在狹小隧道內使用光束砲狙擊玩家等等。奔馳在有著各種不利要素環境中,正是需要玩家熟悉各式裝備,選擇最佳配置進行探索。

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嶄新的《機戰傭兵》重啟系列:《機戰傭兵VI 境界天火》總評

由於筆者在過去已聽聞過本系列各種「硬派」設計,除了配裝複雜性以外,就是過去子彈數有限,很可能任務打到後面真的會彈盡糧絕,以及沒有「維修工具」這種補血配置,只有一條血就要打到通關。這些幾乎可以說是現代玩家難以想像的難度,而這些要素都在本作有了調整,使其更貼近現代玩家的遊玩標準。

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■ 鑽研性高,卻也蘊藏不少細節的重量配置

在裝備配置上,筆者一開始也曾經手忙腳亂,對機體負重與 EN 能源上限控制較為混亂。經過多次戰鬥並擊敗不少 BOSS 後,才總算對機體重量概念與武器類別有了基本觀念。大體上,機體分為三種重量,可以視為一種對機體配置的「基本概念」,也就是分成輕型、中型、重型機。

首先,輕型機雖然是 AP 上限最少的機體,但是擁有最快移動速度與迴避能力,是典型重視靈巧與反應力的配置,不適合長期作戰,會比較偏向打王或是短期決戰舞台使用。

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其次,中型機是介於輕型與重型之間,是最泛用的規格,能夠裝備一定程度的重裝備,但有可能只能裝備其中一組,另一組裝上去會過重。最大優勢就是保證火力前提下,不會失去太多機動性,是最適合探索戰鬥區域的重量。

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最後,重型機則顧名思義,擁有最高階的負載量,能夠裝備各種重型武器,是火力與 AP 上限三者中最高規格,當然也是典型雙刃劍。重型機儘管擁有最高血量與攻擊力,但會大幅降低機動性,在面對擁有靈活移動能力的輕型機 BOSS 戰,即使有機會依靠高火力一口氣擊潰敵人,卻也有可能被敵人高速移動而玩弄於鼓掌間,是偏向耐久戰或是長時間戰鬥場景較為適合的規格。

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■ 評價兩極的 ACS 衝擊值新設定

在熟悉重量與能使用武器分類後,筆者認為到這邊才算是比較能夠進入狀況,若以入門難度來說,《機戰傭兵VI》雖然系統面可能已經更為親民,但仍是有一定難度。

其難度並非只有釐清裝備數值說明等配置問題,更主要在於本作新增 ACS(衝擊值)判定,要比較簡單形容就是相當於《隻狼》體幹值設計,一旦被打滿就會陷入破防狀態,一定時間內會不能行動、受到傷害也會增加。

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這雖然會強化與敵人交手時的互動性,卻也讓玩家在交戰中偏向選用高衝擊值累積的武器,例如「榴彈」、「散彈」等強勢武器,或多或少壓縮到光束武器的出場空間,這點讓筆者感到有些可惜。尤其是當筆者玩到三周目時,多半會為了安全通關,忍痛放棄有趣的光束武裝,或是衝擊值較低的手槍等武器。

■ 僅用聲音演出故事,仍能生動凸顯角色的人格特質

《機戰傭兵VI 境界天火》講述各方勢力圍繞在「珂若爾」能源競爭上,主角作為獨立傭兵活動最終目標,是為了贖回自己的身體,脫離只能戰鬥的強化人身分。

這個看似非常簡單的行動主軸,透過本作特有的敘事方式,讓每個角色只能透過聲音來展現個性。本作在配音面尤為用心,在連立繪都沒有的情況下,成功將每個角色的行動目標以及個性,透過每一場任務之間一點一滴地透露出來,或許反而因為沒有太多影像去展示,讓玩家更能專心聆聽他們各自所傳達的理念。

擔任本作女主角的艾兒,從一開始協助玩家擊倒強敵「武裝飾帶」後,便要求讓自己協助主角。隨著玩家劇情推進,將會逐漸了解艾兒的真實身分,並且面臨重大抉擇,依據玩家的決定,影響艾兒是否會與玩家敵對,體會到自己的「選擇」所帶來的影響。

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若要說筆者通關後最為喜愛的角色,那一定就是貝拉姆企業旗下的赤槍部隊總長 G1密西根。他一開始雖然將主角視為一個位居末席的獨立傭兵,卻也在玩家活躍之下逐漸認同主角的實力,甚至將攸關所有部隊存亡的重大聯合作戰任務託付主角進行。

筆者最印象深刻的是,在其中一個選擇任務下,主角會與赤槍部隊為敵,甚至可能要親自擊殺密西根,當下真的有「下不了手」的感受。能讓人對擊倒一個 NPC 感到如此猶豫,正呈現出本作儘管只有聲音演出,也能讓角色們栩栩如生,真正透過「聲音」賦予他們生命。

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■ 折衷於難度與系統現代化,成功的系列重啟之作

雖然在上述介紹中,多少也透露出本作不少較為「困難」的部分,但不可否認的是相較於筆者過去調查過舊作設計,本作已在不少系統層面上親切很多。

如同 From Software 旗下《惡魔靈魂》到《艾爾登法環》的變遷,開發商透過多年製作經驗,直到玩家在遊玩《艾爾登法環》時,遊戲系統與設計上已大幅配合現代玩家習慣做出調整。

《機戰傭兵VI》同樣也在這些細節上,將遊戲盡可能貼近現代遊玩習慣,例如所有 BOSS 戰幾乎都會安排紀錄點,甚至在這狀態下能直接就地改裝機體再次挑戰,而不用像過往系列作一樣退出任務重頭開始。

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一來一往間讓玩家即使遇到很強的 BOSS,也不用擔心要花費大量時間重新走到 BOSS 面前,每次從紀錄點重來時,不只是 AP 回滿,甚至是維修工具、特殊裝甲等使用次數都會重置,讓玩家能保持在最佳狀態與 BOSS 挑戰,這些都是表現出本作在保持系列傳統同時,竭盡可能將其現代化的努力。

因此總體來說,筆者很喜歡本作在系列難易度與系統介面現代化之間的折衷嘗試。誠然並非十全十美,可能仍有很多進步空間,諸如上述提過 ACS 衝擊值與武器平衡性問題等,但若將本作視為《機戰傭兵》系列全新重啟之作,絕對是非常傑出的一部作品,成功地進入新玩家們視野、開拓全新玩家群體。

不只是老玩家,喜愛機器人戰鬥的熱血朋友們,有機會一定要來嘗試看看,相信一定會如筆者一樣愛上這個系列!

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遊戲概要

標題  :機戰傭兵VI 境界天火
發售日 :2023年8月25日
遊戲類型:動作
遊戲語言:繁體中文、簡體中文字幕
對應平台:PlayStation 5/PlayStation 4/Xbox Series X|S/Xbox One(支援智慧分發)/STEAM
價格  :依各平台版本而定
版權標示:©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©1997-2022 FromSoftware, Inc. All rights reserved.

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