LetsGal Studio 是什么
面向 Galgame 创作的 IDE 级可视化编辑器,覆盖从剧本到发布的完整工作流。
概述
LetsGal Studio 是一个做 Galgame(视觉小说)的编辑器。它不只是一个写剧本的地方——管理素材、配角色、搭场景、写对白、做分支、预览调试、打包成游戏,这些事都在同一个编辑器里完成。编辑器里改了什么,右边的预览窗口会实时更新。
名字的由来
LetsGal 这个名字来自《LetsGal 恋爱游戏进行时》——一款我们联合 Horo Games 开发的大型 Galgame。
为了拯救日渐消亡的 Galgame 业界!制作人决定站出来!在平行世界的东京,经营游戏公司,共度日常,和众多美少女一同开发 Galgame 的模拟经营类游戏。
为了做这款游戏,我们最初开发了 AVGPlus 引擎,当时整个项目都是用纯代码来编写剧本和演出的。这款游戏的体量相当大(打包后超过 10GB,数千张图片素材,超过 200 万字的文本量),到了项目后期,每一次更新都很煎熬——改一段演出要在代码和运行结果之间反复对照,素材管理全靠手动,稍不注意就会漏掉什么。不过好的一面是,AVGPlus 引擎在这个过程中被一个超大型项目反复打磨,逐渐成熟了。于是我们就在引擎的基础上做了 LetsGal Studio 这个可视化编辑器,把之前踩过的坑、遇到的工程问题,在产品层面重新梳理了一遍。同时也结合了其他 Galgame 开发者常遇到的痛点,希望帮你把精力放在创作上,而不是耗在开发流程里。
它要解决的问题
做 Galgame 传统的流程大概是:先写文本稿,再学一门脚本语言,把文本翻译成脚本,跑一遍看画面对不对,不对回去改。LetsGal Studio 想把这件事变简单一点:你写的台词、放的图,直接就是玩家看到的样子。不需要单独编译,不需要在「写脚本」和「看效果」之间来回切换。
能做什么
资源管理
图片、音频、视频拖进来就能用,引用关系可以直接看到。
角色与场景
立绘、表情差分、场景背景,配好一次到处复用。
剧本编辑
用 Block(积木块)来组织剧情,对话、演出、流程控制各归各。
分支与叙事地图
选择支、条件跳转、变量,还有一张地图可以看到所有分支走向。
实时预览与调试
从任意位置开始跑剧本,改了马上能看到。
打包发布
导出 macOS / Windows 可执行文件。
亮点功能
角色、场景与资源管理
做 Galgame 会涉及大量素材——立绘、背景、BGM、音效、语音……Studio 对这些做了两层处理:第一层是抽象。 原始的图片文件不会直接出现在剧本里。你需要先把它们配置成「角色」或「场景」——比如给一个角色绑定她的多套立绘和表情差分,给一个场景绑定它的背景图。之后在剧本里引用的是「角色」和「场景」,而不是底层的文件名。换一张立绘只需要在角色配置里改一次,所有用到这个角色的地方自动更新。第二层是资源总览。 整个项目的所有素材集中在「资产」模块里管理。每个文件会标注它的引用次数——被几个角色、几个场景、几段剧本引用了,一目了然。没有被引用的文件也会标出来,方便你决定保留还是清理。打包时,Studio 会根据引用关系自动计算需要包含哪些文件,以及预估包体大小。
预览与调试
预览窗口不只是”看一眼效果”——它是一个完整的调试环境。剧本里的每一步操作(对话、立绘、场景切换……)在引擎内部都对应一个 OP(操作指令)。预览窗口下方有一条进度条,显示当前执行到了第几个 OP。你可以直接拖拽这条进度条,跳到剧本里的任意位置——不用从头跑,也不用一步一步点。除了进度条,还有:
- 检查器:选中一个 Block,右下角会显示它的详细信息(对白的角色是谁、有没有配语音等)
- 变量观察:运行时所有变量的当前值一览,可以直接改
- 调用栈和 Console:跟浏览器开发者工具类似的调试面板
编辑器里的光标位置和预览是联动的——你在剧本里点到哪一行,预览会自动跳到对应的位置。反过来拖进度条时,编辑器的光标也会跟着动。
个性化界面与扩展
Studio 提供可视化界面编辑器和基于 TypeScript + React 的 SDK(@avg-studio/sdk)。简单的标题页、菜单、HUD 可以直接拖放制作;复杂逻辑再按需初始化程序。扩展能做的事情包括:保存和复用可视化 UI,用 React 制作小游戏等程序界面,通过 SDK 读取和操作角色、场景、变量、剧本状态,以及注册自定义游戏逻辑。扩展在 Studio 的「个性化 → 项目设置」里统一管理。新建扩展默认不带程序,可以直接创建界面;初始化程序后,可用 VS Code 编辑源码,并通过持续构建刷新预览。
你还可以在扩展代码里注册可视化配置槽位——这些槽位会自动出现在 Studio 的设置面板里,拿到扩展的人不需要看代码,直接在界面上调整参数就行。比如下面截图里的「默认游戏壳」扩展,它把历史画面的最大条数、存档槽位数量、标题画面的背景图这些选项都暴露了出来,在面板里改就能生效。
别人制作的成品扩展可以通过扩展市场安装,也可以从文件夹或压缩包导入。扩展按项目启用,并在打包时进入最终游戏。
打包发布
在「发布游戏」模块里配置好游戏名、版本号和图标,点一下构建就行。Studio 会自动分析资源的引用关系,只把你实际用到的素材打进包里,未被引用的文件不会进入最终产物。1GB 以内的项目,打包通常在 10 秒内完成。目前支持导出 PC 桌面端(macOS / Windows),Web 端和移动端在规划中。
关于 AVGPlus Engine
Studio 背后跑的是 AVGPlus Engine——在 Studio 里做的每个操作,本质上都是在调用这个引擎;打包出去给玩家玩的,也是它。技术上的几个要点:
- TypeScript 全栈:引擎、Studio、扩展 API 共用一套类型系统,通过
@avg-studio/sdk调用引擎能力 - 游戏 UI 有两条路径:常规界面使用可视化 UI,复杂程序界面使用 React
- 渲染层是 PixiJS:2D 渲染,主流硬件 60fps
- Hook & Slot 机制:想改引擎的默认行为,注册钩子或重写插槽就行,不用改引擎源码
SDK 带有完整的类型定义和 llms.txt,可以配合 Claude Code、Cursor 等工具写扩展。
适合谁用
- 写作者:不需要学编程,像写小说一样写剧本
- 独立开发者:不用自己造对话系统,引擎和扩展机制现成
- 团队:引擎在商业项目里用过,文案、美术、程序可以各做各的
- 想试试的人:免费,不用注册,装上就能用
不做什么
数据统计
数据评估
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