
由 Marvelous 開發於2019年發行的 Nintedo Switch 機甲動作遊戲《機甲戰魔》(DAEMON X MACHINA),睽違6年後將在2025年9月5日推出全新作品《機甲戰魔 神話之裔》(DAEMON X MACHINA TITANIC SCION)。日前 Marvelous 邀請多家亞洲媒體舉辦試玩體驗會,其中就包含《機甲戰魔 神話之裔》,QooApp 編輯也榮幸受邀前往試玩,體驗《機甲戰魔 神話之裔》進化之後的畫面表現、豐富自訂內容與機甲戰鬥。



※本次試玩與使用圖片皆為開發中版本,實際內容可能有所變動。
▍《機甲戰魔 神話之裔》試玩感想
先說結論,參與媒體試玩的編輯並沒有玩過《機甲戰魔》,所以無法比較新作《機甲戰魔 神話之裔》與前作到底有哪些具體差別,但作為一名首次接觸的新玩家,在這次主要試玩的角色與裝甲自訂、戰鬥體驗都相當不錯,雖然高速飛行的戰鬥動作操作一開始稍微有些不熟悉,不過看在是直接進入遊戲遊玩而沒有經歷新手教程,與事先調整為自己的操作喜好(尤其是飛行時的鏡頭上下反轉,玩這類作品果然還是得改為慣用設定),且習慣後不論是戰鬥特效演出、畫面表現,再搭配上音樂、音效、隊友之間的對話,都有十足的緊張與爽快感。
《機甲戰魔 神話之裔》是偏向穿戴式機甲,多與像是機械以及動物融合的生物型敵人進行戰鬥,整體看起來十分酷炫帥氣,對比近期的機甲動作遊戲多為大型搭乘式機器人之間的對戰,頗為新鮮。

■ 角色與機甲自訂
簡單的感想後,回頭來分享試玩內容。首先是讓編輯玩到有些「放飛自我」的角色與機甲自訂系統。
《機甲戰魔 神話之裔》在角色上可自訂的內容主要集中於頭部,包含基本的臉部輪廓、髮型、瞳孔樣式與大小之外,也能加入挑染、刺青、傷疤、裝飾品和簡單的化粧,雖然無法進一部調整鼻樑高度、臉頰厚度等這些細節,但遊戲內已提供非常多種的設計,再者各部位造型沒有性別限制,顏色也能直接編輯 RGB 精準設定理想色彩,無論是美青年美少女、粗獷的大叔、帶傷疤的成熟大姊、年邁帥氣的爺爺奶奶,《機甲戰魔 神話之裔》的角色自訂自由度都足以讓玩家發揮創意。





會讓編輯「放飛自我」的原因,在於刺青項目加入非常多種幾何圖形,是近期可捏角遊戲中意外少見的圖樣,看到圖案的瞬間馬上就產生「這不就可以做那個角色了嗎……?」的想法,馬上另一名同行編輯嘗試「捏角」。

連編輯在試玩時都能捏出五、六分相似的人物,想必想像力更豐富、更懂得如何配置的各位玩家,能在《機甲戰魔 神話之裔》捏出更多那個角色或這個角色吧!

當然作為機甲遊戲,外觀同樣能進行設定,外貌可無視實際裝備與系列自由組合搭配,該有的塗裝顏色、材質、貼紙設定等一應俱全,其中顏色可以先設定全體配色後,再逐一細調頭、身、左右手腳,設定出更精緻、更符合自己審美的機甲。



另外機甲也可以關閉顯示,選擇露臉戰鬥、只穿戴部分部位,或乾脆關掉全身顯示彷彿肉身上場戰鬥,畫面可能看起來有些滑稽也不失為一種樂趣。

■ 實際探索戰鬥體驗
再來是關於探索與戰鬥部分,試玩從據點中央的控制台承接任務,進入原野地圖前往任務點執行戰鬥,推進主線打倒小型 Boss 的流程。基本上編輯是直衝任務地點,不過進到原野確實有對廣大的地圖感到興奮,光試玩經過的區域就可見不同種類的地形、洞窟、人造建物與各式敵人,非常值得探索。




以本次遊玩為 PC 版本接 Xbox 控制器為說明,戰鬥中按方向鍵的上鍵可使用「搜尋模式」確認敵人各部位的屬性,並找出弱點,讓玩家可根據敵人「肉質」的軟硬來選擇適合的武器。尤其是對上 Boss 時更需要搜尋使戰鬥有利。




如前面所提到,畢竟這類機甲動作遊戲搭載的攻擊與行動方式多種,需要操作的按鍵也比較多,新玩家不熟悉機甲遊戲、不習慣操作也是理所當然的,但這項問題只要玩上一段時間就能解決。
更值得一提的是,在挑戰大型 Boss的關卡上,推薦使用雷射刀刃武器,並且可使用敵人的掉落物進行攻擊,戰鬥感更傾向一般動作遊戲,若是比較擅於近戰動作的玩家,應該不至於會感到門檻。

前作最初只推出 Nintedo Switch 版本,說實話會認為這類型遊戲不適合在 Switch 上玩,即便不提 Joy-Con 操作反饋淺、按鍵容易卡手,還能換成 Pro 控制器遊玩,Switch 的解析度、幀率於現代遊戲來說偏低,畫面呈現水準有限。然而這次《機甲戰魔 神話之裔》不僅於效能更好的 Switch 2發售,也同時登上 PS5、Xbox Series X|S 和 PC,能以更高水準表現精細的機甲、廣大原野、具壓迫感的大型敵人以及流暢的戰鬥體驗。

▍《機甲戰魔 神話之裔》製作人 佃健一郎 訪談
在試玩結束後,Marvelous 也安排了簡短的訪問時間,請《機甲戰魔 神話之裔》製作人 佃健一郎 回答關於本次遊戲設計上的問題。
──試玩時有發現有多人連線的要素,這部分是否會有 PVP 模式?另外 Boss 戰能夠與 NPC 組隊,如果 PVP 的話玩家能與 NPC 組隊來進行 PVP 嗎?
佃健一郎:故事模式與 Boss 戰都能夠與好友連線遊玩,至於 PVP 的部分還請期待之後新的情報發表。
──《機甲戰魔》前作是以巨大機器人為賣點,這次《機甲戰魔 神話之裔》則比較像是穿戴機甲,是基於什麼原因而有這項改變?是否與市場上玩家的喜好有關,又或是本作動作成分比較多的關係?
佃健一郎:前作 DLC 追加的道具中,就能讓玩家穿著機甲服飛行。我認為遊戲是為了實現人類做不到的事情才有趣,我們無法飛上天也無法快速奔跑,因此想要在遊戲裡以更直接的方式體驗到這些事情,這是其中一項原因。
另一項原因是 SF 的世界觀中,太空梭、車子等載具都越來越小,在這樣的趨勢下,我們也認為最主要的機甲內容需要調整,再加上現在主機進步,新的作品也需要跟著有新的嘗試。確實這部分的變化也是為了更貼近動作遊戲的表現。
──前作的主要角色設計為 小崎祐介,本作則改由 藤坂公彥 擔當,這部分是否有什麼特別的用意或考量?
佃健一郎:就如同剛才提到從機器人變更為穿戴機甲的原因相同,我們希望能有新的嘗試與新的表現,因此請 藤坂公彥 來進行人物設計。
──從試玩的內容來看,可以明顯感受到《機甲戰魔 神話之裔》不論畫面水準還是內容豐富程度,相對於前作都有很大的進化,特別是 Boss 戰只使用近戰武器也能玩得很開心,甚至不太需要空中戰。想請問這次是否有意識地在近戰上進行更多調整?
佃健一郎:這類型遊戲基本上射擊武器比較強,但因為本作是能自由設定的遊戲,玩家一定會想帶自己喜愛的武器作戰,其中也會有想玩到帥氣動作的玩家,因此有特別調整了近戰武器,讓選擇這種遊玩風格的玩家也能帥氣戰鬥。
──由於前作的結局有產生分歧,這次《機甲戰魔 神話之裔》作為續作,是否會交代到之前的結局內容,確定哪一條路線才是真正的結局?畢竟有提到機甲方面的進化,還是說本作會是一個完全新的世界?
佃健一郎:除了前作玩家之外,也有這次才接觸到《機甲戰魔》的新玩家,遊戲內容有準備了超乎玩家預期的分歧劇情,還請大家期待。而這次的世界觀設定是在前作的幾百年之後,這段時間發生了很多事,如果要描述到這部分會讓遊戲內容過於龐大,為了讓新玩家能盡情享受本作內容,所以不會特別去強調前作與新作中間的連結。
──比起前作,這次更著重在近戰上,但試玩上有發現鎖定巨大 Boss 時的鏡頭與調整視野時會有些卡手,正式版上是否會有更多能讓玩家自訂按鍵的功能?
佃健一郎:Marvelous 希望能盡量讓各種玩家享受到遊戲內容,因此在遊玩上會影響到遊玩品質的部分如按鍵自訂、字幕、畫面顏色表現等等,都有提供一定程度的自由調整,帶給玩家順暢的遊戲體驗。
──《機甲戰魔 神話之裔》在亞洲、日本的 Nintendo Switch 2採用「鑰匙卡」形式販售,歐美版則是實體卡,關於這點採不同販售形式的原因為何?
佃健一郎:現代玩家已經有逐漸習慣使用數位版的傾向,其中我們發現亞洲玩家似乎對數位版的接受度比較高,而歐美玩家對實體卡匣的需求則更大一點,團隊內也針對這點討論了很多次,最後決定採用這用這樣的形式販售。
──這次試玩的是 PC 版,和之前在 Switch 2體驗會上試玩的版本比較起來,感覺畫面表現差距有些大。對於9月將發售的正式版上,Switch 2的預期表現大概會到什麼程度?
佃健一郎:目前遊戲也還在調整中,不方便透露太多,但畢竟 PC 可以配合玩家自己喜好的遊玩環境,依據個人的需求而有更好的表現,而家用主機則多取決於本身的硬體規格,這部分我們會盡力做到最好。

▍遊戲概要
標題 :機甲戰魔 神話之裔
發售日 :預定2025年9月5日
遊戲類型:機甲動作
遊戲語言:字幕-繁體中文/簡體中文/日文/英文/法文/德文/西班牙文;語音-日文/英文
對應平台: Nintendo Switch 2/PlayStation®5/Xbox Series X|S/Steam®
價格 :
- 一般版(盒裝及數位):台灣 1,790 TWD/香港 428 HKD
- 數位豪華版:台灣 2,490 TWD/香港 578 HKD
- 數位豪華典藏版:台灣 2,890 TWD/香港 678 HKD
版權標記: ©2025 Marvelous Inc.
