Game Source Entertainment(GSE)與著名日本遊戲公司「Idea Factory」旗下的乙女遊戲品牌「Otomate」合作,以靈異故事為題的乙女遊戲新作《9 R.I.P.》繁體中文數位版於今(12)日正式發售!而實體版則預定於12月24日推出。
GSE 乙女部也十分榮幸能邀請到《9 R.I.P.》的製作人 亜文 老師,以及擔當原畫的 ユウヤ 老師,與玩家們分享創作心得和幕後趣事,其中甚至還包括製作遊戲時遇到的靈異事件……
※訪問內容有提及遊戲故事情節的部分,敬請留意
<以下為官方提供原文>
▍GSE 乙女部與《9 R.I.P.》製作人 亜文 老師及原畫 ユウヤ 老師訪談
Q:亞洲玩家們看到怪談和妖怪的題材都很雀躍!請簡單介紹《9 R.I.P.》的世界觀和這部作品的魅力之處,以及 ユウヤ(Yuuya)老師在接到靈異題材後的感想。
亜文:我認為能夠體驗到多部妖怪傳說與怪談故事是這部作品的特色。一開始,您可能會覺得他們都是異類,但只要用心互相理解,就會知道每位角色背後的故事。希望大家都能毫不畏懼地陪伴在他們身邊。另外,我還設計了兩種正式的結局,請自行判斷哪一種才是屬於您們的 Happy End 吧。當中還有很多會在中途導致遊戲結束的 Bad End,希望各位能把這些既奇妙又可怕的結局,視為遊玩樂趣的一部分。
ユウヤ:我本來就非常喜歡恐怖類型的題材,一直希望能夠參與製作這類型的作品,所以接到《9 R.I.P.》的工作後真的很高興!我還隱約記得,當時很有自信能畫出符合這部作品的內容。
Q:本作中有校園怪談、都市傳說、異世界和妖怪等,當初為什麼會想分成這4個世界線,當中有特別的原因嗎?第一位被創作出來的角色和世界線是什麼呢?
亜文:我認為呈現出怪談與都市傳說中獨特的世界觀與氛圍是非常重要的部分。為了實現這一點,我將作品分為四個篇章。這樣做的話,應該更能展現出每個篇章的世界觀與其獨特的氛圍吧。由於所有篇章都是在考慮整體世界觀的平衡下同步製作的,因此並沒有最早完成的角色或世界觀一說。
Q:那 ユウヤ 老師在設計這4個世界的角色、服裝時,有甚麼特別考究的地方呢?另外,各個角色印記的位置和紋樣都是怎麼決定的呢?
ユウヤ:「校園怪談篇」中,加入了能讓人明顯感覺到可攻略角色與女主角所處時代不同的設計,以及和服的元素。相反,「都市傳說篇」的兩位可攻略角色一看便是現代青年,擁有即使在街上擦肩而過也毫無違和感的外觀。「異世界篇」的設計突出了神職人員的端莊感與惡魔的放蕩不羈,兩個角色形成了鮮明的對比。而「妖怪篇」的角色服裝則是跟「怪談篇」不同的特殊和服。因為他們是受人敬仰的對象,因此採用了華麗的設計與配色。
(圖取自:https://x.com/9RIP_otomate)
關於每個角色的印記,由於它們與故事的核心內容息息相關,因此 亜文D對每個印記的位置都做了明確的指定。最終花朵狀的設計被選中,因為視覺上不會過於血腥,並且可以展示在皮膚以外的部位,也能作為整體設計的一部分。
Q:ユウヤ 老師在創作角色時參考了哪些作品呢?取材時看大量的怪談,感覺會很可怕(笑)
ユウヤ:雖然沒有具體參考了哪部作品,但在開發過程中,為了讓自己盡可能沉浸在(我能感受到)恐怖的氛圍中,我反覆觀看恐怖電影、閱讀小說及搜集回來的資料。當中我覺得亞洲的恐怖片尤其高質,所以我現在仍會定期去找這類型的作品看。
Q: 創作非人角色時,最困難的地方是什麼?要將恐怖元素融入帥氣的外型當中等等似乎很有挑戰性!
ユウヤ:說得沒錯(笑)!這次需要設計作為「死者」的角色,他們的膚色都很蒼白,有顯然易見的人物特徵,不過,我認為最具挑戰性的部分,是如何在帥氣的外表下,透過特定的手法或細節,表現出他們那種若隱若現的焦慮感與不安的情緒。其實只要用心觀察,您就會發現所有死者角色的瞳孔都稍微比其他人大。
Q:遊戲製作過程中,兩位有特別印象深刻的事嗎?搞笑的、痛苦的、快樂的、可怕的都可以!
亜文:應該是「我家的玻璃窗以同樣的方式裂開了兩次」這件事吧。當時我覺得非常奇怪,於是趕緊先把窗戶修理好。然而,今年又發生了一模一樣的事,所以最近我正在考慮搬家。
ユウヤ:如前所述,在遊戲開發過程中,我幾乎每天都沉浸在恐怖作品當中,可能因此變得有些神經緊張。有一次,我明明已經把家裡和室的拉門關好,但過了一會,卻發現門縫開了一道足以讓人窺視的縫隙。還有一次,我獨自在房間打電話討論工作,負責人突然說他在電話那頭聽到了小孩的聲音!雖然有點不可思議,但經歷起來還是挺有趣的。也許我該去驅邪了……
Q:故事中最令您心跳加速的場景是甚麼呢?(不論是恐怖還是戀愛場景都可以!)
亜文:針對這一部分,我相信每位玩家的感受都會有所不同。誠邀大家來玩《9 R.I.P.》,親自體驗心跳加速的感覺。雖然不算是讓人心跳加速的情節,但我認為魅勿鬽路線中的某個 Bad End,是本作中最奇妙的結局之一。
ユウヤ:雖然很難選,但如果硬要挑一個的話,應該是響的那張將怪物的手腕掰折 CG 吧。我還記得當時非常興奮,心想「竟然可以畫這個!?」。另外還有聖夜和魅勿鬽對峙的 CG,兩人好戰的表情也畫得非常到位,讓我非常滿意。
Q:哪個角色路線最讓製作人苦惱呢?
亜文:每條路線的設計都相當費心啊(笑)。與其說是路線,倒不如說如何淋漓盡致地展現每位主要角色的亮點,才是最讓我苦惱的事。除了營造恐怖感外,那些讓玩家著迷的魅力和個性,以至每個角色獨有的特質與台詞背後的深層含義,我都非常重視的。
Q:哪個角色的服裝、細節讓老師最花心思去設計?
ユウヤ:應該是紅華吧。考慮到他的人物背景,我覺得不能把他設計成典型的帥哥。正因如此,在所有角色中,紅華的設計提案是我修改最多次的,反覆提交、修改、再重新提交。亜文 D 也給了我很多建議。
(圖取自:https://x.com/9RIP_otomate)
Q:本作的結局不是按照乙女遊戲常見的【bad end】和【happy end】,而是按照【天結局】和【神結局】來區分的,請問是有什麼樣的考量呢?【天】和【神】是什麼意思呢?
亜文:「神隱」本來就是因為溺愛女主角的神明而引發的,因此,故事的結局也會從神明的視角來設計。「神」代表神明所期望的結局,而「天」則是神明不想看見的結局。我們基本上都是跟著這個設定來進行創作的。
(圖取自:https://x.com/9RIP_otomate)
Q:遊戲中,身為人類的女主與非人的男主們(死者、妖怪等)戀愛,但這種生死相隔的感情往往很難實現大團圓結局。請問 亜文 老師在描寫這類感情線的時候會有什麼特別注意的地方?跟設計人類與人類之間的戀愛故事時最大的不同是什麼?
亜文:我認為最大的差異在於「所處環境」和「存在本身」的不同,使他們(人類女主角與非人的男主角們)對事物的感受方式也截然不同。因此,我嘗試在故事中加入一些情節,例如:只是被身為人類的女主角稍微善待,或僅僅被呼喚一聲名字,身為「非人」的他便會因此而感到暖心……等等。(對人類來說,或許只是不足為奇的微小舉動,但對於「非人」的角色而言,因為他們很少與外界接觸,內心總是充滿寂寞——我是這樣認為的)我特別注重於描繪這些微小的契機,如何逐漸發展成為戀愛,這也是我在寫劇本時特別用心講究的部分。
Q:最近的オトパ也公開了製作續作的消息,乙女玩家們都非常興奮!最後,請給期待中文版發售的各位玩家們留言吧!
亜文:首先,希望大家能夠好好享受《9 R.I.P.》。然後,雖然這是我個人的期許,但如果將來也能把續作「9 R.I.P. sequel」帶給各位就好了。請密切期待這段從神隱開始的奇妙戀愛故事!
ユウヤ:非常感謝大家一直以來對《9 R.I.P.》的支持。能夠把這部作品的中文版本帶給各位玩家,我感到非常高興。這是一個奇妙又有趣的愛情故事,希望大家能好好享受這部作品。
▍遊戲概要
標題 :9 R.I.P.
發售日 :【數位版】2024年12月12日;【實體版】2024年12月24日預定
遊戲類型:女性向戀愛冒險類
遊戲語言:繁體中文字幕,日語配音
對應平台:Nintendo Switch™
售價 :【普通版】港幣 398/NTD 1790;【限定版】港幣 698 / NTD 3090
©2024 IDEA FACTORY/DESIGN FACTORY. All Rights Reserved. Licensed to and Published by Game Source Entertainment.