TGS2024:《暗喻幻想:ReFantazio》新體驗模式試玩!總監 橋野貴 聯訪分享製作背景與設計細節

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TGS2024:《暗喻幻想:ReFantazio》新體驗模式試玩!總監 橋野貴 聯訪分享製作背景與設計細節

ATLUS 眾所注目的新作 RPG《暗喻幻想:ReFantazio》即將在10月11日發售,各項宣傳活動也是如火如荼展開。日前除舉辦完成發表會,發布了可繼承檔案的體驗版讓玩家們先行遊玩之外,發售前夕最後的大型活動東京電玩展2024(TGS2024)上,也釋出了最新一版的體驗關卡,可稍微了解本作一大要素「旅行」的過程,更安排了媒體聯訪,由總監 橋野貴 在發售前親自回答本作開發背景。

TGS2024:《暗喻幻想:ReFantazio》新體驗模式試玩!總監 橋野貴 聯訪分享製作背景與設計細節

《暗喻幻想:ReFantazio》TGS2024 新版本試玩

《暗喻幻想:ReFantazio》藉著世界巡迴活動,在各個國家地區都已有舉辦過試玩體驗,玩家可在「Scenario Mode:原型覺醒」、「Dungeon Mode:被占領的大聖堂」和「Boss Challenge Mode:大海獸.猛攻」3種模式中擇一遊玩。QooApp 編輯部過去也介紹過了日文版「Scenario Mode」,以及中文版「Dungeon Mode」的實機試玩。

這次 TGS2024 則首度公開全新「Journey Mode:在海洋都市的遠征」模式,能夠選擇想前往的迷宮,並在「鐵戰駒」上與夥伴們交流、提升自我能力,或遭遇突發事件進行簡單的戰鬥,享受旅行的精隨。

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《暗喻幻想:ReFantazio》TGS2024 媒體聯訪

在本次 TGS2024 安排的媒體聯訪上,除總監 橋野貴 代表說明遊戲製作開發背景、系統內容、角色設計等方面的問題外,主介面設計師 伊勢幸治 也一同出席回應關於 UI 設計方面的構思。

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──《暗喻幻想:ReFantazio》從專案首次曝光以來已經歷將近8年的時間,可以分享一下製作過程中印象最深刻的事情以及碰到的瓶頸嗎?

橋野貴:雖說8年了,但也不是這8年間一直都在做《暗喻幻想:ReFantazio》,最一開始是一邊製作其他作品、一邊召集團隊成員,製作時間看起來好像很長,但過程還滿順利的,沒有遇到什麼太大的困難。

──相較於 ATLUS 不少現代背景加幻想元素的作品,這回很難得的是以幻想世界為舞台,為何會有這樣的發想?本作的契機從何誕生?

橋野貴:最一開始的契機是我們想製作一款全新舞台的 RPG ,和團隊討論要選擇哪個主題時提出了很多意見,其中大家都表示從以前就很喜歡奇幻,那麼就來做奇幻吧!

ATLUS 為了和周圍其他奇幻 RPG 作品做出區別,製作了《女神轉生》、《女神異聞錄》這些在當時比較小眾的現代題材 RPG。不過推出《女神異聞錄5》之後,全世界都增加了許多玩家來遊玩 ATLUS 的遊戲,如今 ATLUS 35週年,現在若是做一款奇幻 RPG 的話又會如何呢?也相信會有玩家對 ATLUS 的奇幻作品有興趣,而著手製作了《暗喻幻想:ReFantazio》。

──《暗喻幻想:ReFantazio》的世界背景感覺非常龐大,可以深入聊聊遊戲的世界觀嗎?有沒有從什麼神話故事取得靈感?

橋野貴:我們沒有從特定的神話故事中進行發想,比起故事,「原型」反而是取自各地神話中描繪的英雄形象,作為力量能讓角色們使用進行戰鬥。

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──故事中的「幻想世界」就是玩家的現實世界,這是個設計上是有什麼樣的用意?

橋野貴:當然這個設定不是因為有趣而才想加入,首先想表現的是不希望「幻想世界」單純就只是一個幻想,而是能與現實世界有些連接影響,才想試著架構出將遊戲內人們想像中的「幻想世界」設定為我們的現實世界。

──「源人」的設計為什麼會採用如此驚駭的怪物型態?另外「源人」的日文發音與「人類」一樣,有什麼涵意嗎?

橋野貴:「源人」的設計發想是來自於中世紀畫家 耶羅尼米斯·波希,他被稱為是世界上第一位繪製幻想怪物的畫家。我從中得到很大的感動與啟發,因此以這位畫家的畫作為原案設計「源人」。

人們都可能懷抱著不安,在眾多生命中懷抱最多不安的生物就是「人類」。這次想製作一個人類面對不安的故事,才將必須面對的怪物命名為「源人」。

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──這次是怎麼決定遊戲中各種族的人設?像是「羽伊邪命」這個角色相較常見的亞人種族,似乎就顯得相當特別。

橋野貴:說到奇幻的話,大家都能夠想到精靈、矮人、哈比人等這些常見的種族,但我們想要從零開始設計。關於「羽伊邪命」的種族「優吉芙族」,特徵是耳朵非常大,就像是不同國家人們有不同個性一樣,優吉芙族的種族個性是優柔寡斷,不太會自己下決定,總是傾聽別人的意見,因此設計成有個大耳朵來表現這個特徵。遊戲中有很多像這樣想像特色、個性而設計出來的種族。

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──承接角色設計方面,遊戲登場角色一方面有著中古奇幻的風格,但在外表或服裝上多少也有點現代感,而「原型」則帶有金屬機械、SF 的感覺。本作是如何配合「王道奇幻」主題來進行角色設計?有特別意識於哪些部份嗎?

橋野貴:從設定面來說,最初決定要製作中世紀幻想時,其實比較困擾的是中世紀的玻璃使用率有多少、器具物品怎麼使用、是不是沒有藍色顏料等,都在討論這類問題。角色設計方面,盔甲一類也曾想過真的就設計成貼近現實中世紀的風格,結果角色就越來越不起眼,我們才認為似乎沒必要太堅持真實感,不如把重點放在角色內在的感情、前往未知地區的興奮感,以此來設計角色能讓遊戲更鮮明,在與 副島 先生討論過後,決定在角色設計上加入各種現代的要素。

──若與《女神異聞錄》系列相比,本作主角不僅表情更豐富,劇情中也有實際台詞而非只是選項,藉由聲優配音詮釋能更發現主角的情緒變化。這部分是否有什麼用意?主角對於玩家的定位,有希望帶來什麼樣的感受或體驗嗎?

橋野貴:《女神異聞錄》的時候因為角色是隨處可見的高中生,就算主角沒有太多的描述,多多少少也能想像出主角的立場、經歷等等。但這次主角是以成為王為目標進行戰鬥,而且舞台還是異世界,因此有設定一段比較詳細的背景,如果完全不講話的話會滿奇怪的,很難讓玩家感受到這個角色。

但主角會有語音台詞的地方,一定是來自於玩家的選項,反映出玩家的選擇,所以完全還是與玩家一心同體的存在。

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──《暗喻幻想:ReFantazio》導入了《女神異聞錄》系列所沒有的即時動作戰鬥,但並沒有完全捨棄回合制指令戰鬥,可以分享這樣設計的想法嗎?

橋野貴:遊戲原本就是想以回合制指令戰鬥為中心,讓玩家們可以仔細考慮該做什麼行動,但我們想到若加入節奏速度較快的戰鬥,如角落突然有強敵冒出,或速度快到讓人無法捕捉的敵人,與節奏偏慢的回合制指令戰鬥交錯,或許能讓戰鬥系統更加有趣而採用這樣的設計。

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──遊戲似乎給了玩家一定程度的自由要素,例如有幾個區域能夠選擇,這個選擇順序會對遊戲造成什麼分歧上的影響嗎?

橋野貴:故事基本上會確定好去哪幾個大城市的順序,就像大家可能會決定好這個時期要來東京,但到了東京後每個人的行程安排都不一樣。本作也是如此,在這些區域內想去哪裡、解哪些任務、怪物難度與需要安排的隊伍也不同,自由度就體現在這些細節部分。

──遊戲中主角能與妖精「嘉莉卡」有互動選項,這是否影響到遊戲劇情的走向?

橋野貴:嘉莉卡是為了帶領玩家推進主線故事的引導角色,與嘉莉卡的互動沒有會影響到故事發展的選項,不會因此產生分歧。嘉莉卡總之就是一直飛在主角身邊,如果有什麼問題可以問她,嘉莉卡就會回答玩家城鎮內哪裡有人有困難,或是推薦哪邊商店賣的東西比較便宜。真的就是旅行的嚮導,只要按下嘉莉卡專用的按鈕,嘉莉卡就能提供玩家許多很有幫助的意見。

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──選舉在本作中純粹是一個推動劇情的題材,還是真的在遊戲中出現投票之類的要素?

橋野貴:這個選舉與現代所進行的選舉是完全不同的概念,是人們希望誰能成為王的這份感情來進行多數決的世界,玩家將承受劇中人們這些想法,去成為一名什麼樣的英雄才能夠讓人依靠、寄託自己的不安,選舉一詞只是一個契機用詞,不是真正的投票選舉。

──遊戲中有一個「王之資質」的項目,這個數值會影響什麼嗎?

橋野貴:主角在故事中是以成為王為目標展開旅程,在這個過程中,會有很多人來委託他幫忙解決問題,慢慢人民就會增加對主角的信賴度。當然一開始大家不知道主角到底是什麼人,而不太會去找他協助,不過在遊戲內經歷許多事件後,提升各種「王之資質」的數值,就能再接到更多的委託。

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──這次有可能在一輪遊戲中拿到全部的要素嗎?像是五維全滿、全職業技能解放等等?

橋野貴:只要玩得很有技術,說不定是有可能可以的,但二周目會有隱藏要素,請大家也能享受二周目之後的樂趣。

──遊戲畫面上除了日期之外,也有顯示天氣與氣溫,這兩項會對戰鬥或主角的旅行造成什麼影響嗎?

橋野貴:氣溫只是一種氣氛的表現,不會實際造成遊玩上的影響,但天氣確實會有相關,像是天氣不好去挑戰迷宮,可能敵人的難度會提高、發生相剋屬性變化等差異,玩家可以注意天氣狀況進行攻略。

──前面提到嘉莉卡會提示哪邊商店的東西比較便宜,這是代表不同城鎮有不同物價嗎?

橋野貴:同樣的道具如果在不同城市有不同價格,在系統上來說有些困難,所以沒有物價問題,但各個城鎮會有特價日,嘉莉卡會告訴玩家這個情報。

──這次的音樂風格和《女神異聞錄》系列有很大的差異,本作是如何決定曲風的?又是如何想到要將佛經加入到音樂之中?

橋野貴:這次和負責作曲的 目黑將司 先生討論時,提出這次想做的是與不安戰鬥的遊戲,目黑 先生就表示來尋找這類對抗不安的音樂起源,發現其實音樂就是人們在夜晚感到不安時,聚集在一起生火、打鼓,讓情緒能夠高漲起來而誕生的產物,如此能夠撫平靈魂與安穩內心的形式,進而轉化成宗教的音樂或歌謠。目黑 先生查到這樣的音樂歷史後,便提出在這次的音樂中加入日本的佛經試試看。

──這次《暗喻幻想:ReFantazio》的 UI 在設計上有什麼主題、概念或方針嗎?遊戲畫面上主要由白色線條與圖形構成,進入選單內幾乎佔畫面一半的角色視覺則帶來強烈的印象。本作 UI 想給玩家怎樣的印象?或是配合遊戲哪方面的主旨來設計的?

伊勢幸治:《暗喻幻想:ReFantazio》UI 設計有一個最主要的方針,是以主角的感情變化、思考模樣能夠視覺化的方式來進行設計。主畫面的設計是選項從腦中放射而出,表現出主角現在思考的事情,進入戰鬥介面會變為紅色,則是代表著備戰狀態的緊張、亢奮情緒。我們認為人的感情可以用這些方式來呈現,而非單純的排列,所以主畫面上才會有這種角色佔有一半,展現出主角思緒的感覺來設計。

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──在製作《暗喻幻想:ReFantazio》的過程中,ATLUS 有在哪些技術層面獲得的較大的嘗試或提升?

橋野貴:因為舞台是幻想世界,不像以前可能以澀谷為舞台的話,照著澀谷進行設定就好,得想到很多以往沒想到的細節,就這方面的構築能力來說算是一大進步。另外本作想盡量讓玩家們有各自不同的體驗,例如這次加入了職業系統,但職業系統很容易讓玩家最後都選擇同樣最強的職業遊玩,這部分就很努力製作出能讓每個玩家的職業、順序、隊伍配置都不一樣,創造出屬於玩家自己的旅途。

基本上雖然是隨著故事推進,但過程中能多投入製作的地方,都盡量提高了玩家在遊戲中的自由度,這點相信也能在今後其他作品的企劃上得到應用。

──在遊戲的主視覺圖上,可以看到主角身後除同伴外亦有很多人,其中是否有什麼想表達的意念?

橋野貴:關於遊戲封面的主視覺,副島 先生真的畫了非常多的版本,最後直到期限要到了差點被罵,才好不容易選擇出這一張。畫面主要是想表現出主角朝向未來前進時,不是只有主角一個人的力量,還有周圍許多人的幫助,才能夠走在這條路上。為此 副島 先生畫了非常多人物,花了很多時間繪製。

副島 先生真的提了很多很多主視覺方案,但我們想要一個只有張畫才能表現出《暗喻幻想:ReFantazio》,其他雖然也有很帥的構圖,可是感覺也很適合其他作品,就沒選擇這些方案了。

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──《暗喻幻想:ReFantazio》作為 ATLUS 首次挑戰的大型奇幻類型作品,請問團隊對於這款遊戲的期許與目標是什麼?希望能為玩家帶來什麼樣的體驗?

橋野貴:最大的目標還是希望大家可以盡情享受遊戲的樂趣,畢竟這次不是以現代為背景,但還是期望這個故事能夠帶給大家一些影響與觸動。除此之外,這次的主題是面對不安,是每個人都可能會遇到、容易有共鳴的單純主題,題材也和以往不同,是比較多人會有興趣的奇幻作品,希望吸引到以前沒玩過 ATLUS 作品的玩家前來遊玩,也是我們的目標之一。

──最後請給中文玩家一句話。

橋野貴:以《女神轉生》、《女神異聞錄》系列為首,我們實在沒想到會有這麼多玩家喜愛 ATLUS 的 RPG,真的每天都帶給我們很大的鼓勵與動力。我們在製作遊戲時,沒有特別去想說能不能受到這個地區、國家的喜歡,只是單純製作著我們自己覺得有趣的內容,結果卻如此受到中國、香港、台灣玩家的歡迎,真的非常感謝大家,也希望大家能夠喜歡《暗喻幻想:ReFantazio》。

伊勢幸治:我作為 UI 設計參與《暗喻幻想:ReFantazio》,設計時我總是想著這樣做是不是大家會更喜歡、能不能帶來驚喜、是不是操作更順手,希望這些體驗都能傳達給全世界的玩家,也很努力於在地化翻譯,還請大家盡情享受《暗喻幻想:ReFantazio》的樂趣。

遊戲概要

標題  :暗喻幻想:ReFantazio
發售日 :預計2024年10月11日
遊戲類型:RPG
遊戲語言:支援日語、英語、韓語、簡體中文、繁體中文字幕/日語配音
對應平台:Xbox Series X|S/Windows/PlayStation®5/PlayStation®4/Steam
版權標記:©ATLUS ©SEGA All rights reserved.

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