光榮特庫摩旗下《真・三國無雙》系列的最新作《真・三國無雙 起源》,在日前正式宣布將於2025年1月17日發售後,陸陸續續釋出了多項遊戲情報,也在東京電玩展(TGS2024)首度開放試玩,讓系列作粉絲與玩家們體驗這款「回歸原點」的《真・三國無雙》。然而「回歸原點」的含意是什麼?與系列作不同改採原創主角的原因是?TGS2024期間,光榮特庫摩也特別安排了製作人暨 OMEGA FORCE 品牌長 庄知彦 的媒體聯訪,回答這些疑問。
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▍《真・三國無雙 起源》TGS2024 媒體聯訪
──在先前的訪問中曾提過《真・三國無雙 起源》之所以命名為「起源」,主旨在於「回歸原點」,然而本作採用原創主角,且戰鬥系統與以往作品相差很大。「回歸原點」主要是在哪個部分?
庄知彦:以遊戲內來說,戰術部分就可以說是很重要的一項「回歸原點」。《真・三國無雙》其實至少到第5代左右,都很重視戰術方面的運用,在這之後則比較強調動作戰鬥的爽快感。所以這次在開發上很著重於戰術,因此若要說「起源」是什麼,那就是這次每一場戰鬥除了動作戰鬥之外,也很需要玩家因應戰況來決定戰術。
──歷代作品都是以武將或勢力的群像劇為中心,本次則是敘述單一主角的故事,會決定這麼做的原因是什麼?
庄知彦:這次的《真・三國無雙》將於全世界同時推出,要如何能獲得新粉絲、讓新玩家感到樂趣,是我們這次開發上的課題之一。在思考這個問題時,我們理解到要讓全世界的玩家能夠享受《三國志》,最好的表現方式不是群像劇,而是以單一角色的視點去體驗《三國志》,才最能理解《三國志》的故事,因此設計了原創的主角。
而這個原創主角也為了能更容易讓玩家代入,設定成失去記憶的狀態,使玩家們可以隨著主角一起進入遊戲之中,親自和每一位武將交流、瞭解他們的故事。
──既然這次是採用原創主角單一的視點來講述《三國志》的故事,但是在之後的《三國志》會分成許多勢力,玩家是要選擇一個勢力來進行故事,還是會有本作原創的解釋出現?
庄知彦:這次的故事會以章節的形式推進,到第三章之後玩家將可以決定要加入哪一個勢力來戰鬥,決定後就不能改變了,且同行武將也只能選擇該勢力的武將而已,像是如果選擇加入曹操的勢力,那就只能與曹魏的武將們同行。
──本作劇情只敘述到赤壁之戰三國鼎立就結束了,但在之後還有很多精彩的戰役或故事,今後有考慮有延續《真・三國無雙 起源》的架構來敘述後面的故事嗎?
庄知彦:現在單純不太想思考這件事(笑)。認真地說,雖然這次只描述到赤壁之戰而已,但我們非常深入詳細描寫裡面的內容,份量比以往到赤壁之戰間的故事還要豐富。如果要以同樣深入的方式呈現赤壁之戰以後的故事,例如做到五丈原之戰好了,會讓整體遊戲變得更加龐大。
──關於 TGS2024 上釋出的試玩版,有與華雄「單挑」的事件,沒有把華雄的量表全部打完就結束單挑回到一般戰鬥,好像單挑並沒有比較優勢?
庄知彦:單挑時要將敵方的量表全部打完才算是單挑獲勝,不過照理說即使沒有獲勝,在我方比敵方量表要多的情況下,照理說應該是要以比較有利的狀態回到戰鬥,這部分會再回去確認調整。
──那麼單挑可以拒絕嗎?
庄知彦:完全是可以的,但是接受並贏了單挑會有好處,像是大幅提升我方士氣、降低敵方士氣,能為整體戰場帶來影響,不過就算不接受也不會有什麼懲罰或缺點。
──試玩版最後可使用到隨行武將,可以說明一下隨行武將的使用條件嗎?
庄知彦:基本上玩家無法一直使用隨行武將,隨行武將在本作中設定上非常強大,攻擊力也非常高,如果能夠一直使用反而會變成過於簡單的動作遊戲,讓玩家幾乎處於無敵狀態。但我們也很清楚玩家想遊玩武將的心情,等發售後如果玩家們的反應不錯,或許有可能推出能長時間操作武將的模式,或是反過來讓主角成為隨行武將,目前是有在考慮這種能讓系列作粉絲更盡興的部分。
至於使用隨行武將的條件,和試玩版同樣為戰鬥開始過後一段時間就能使用。不過試玩版是有稍微調整過的版本,正式版中依據不同的戰鬥,甚至有可能戰鬥一開始就能切換成隨行武將的狀態。
──本作戰鬥打起來似乎比較強調武將之間的武術對招,而不像以往打很多小兵,是有刻意營造這樣的感覺嗎?
庄知彦:其實早期的《真・三國無雙》是有強調於武將與武將之間對戰的緊張感,這也是這次本作想體現的部分。《真・三國無雙 起源》就有分為對武將戰與對士兵戰,而在對武將戰的部分就有盡量貼近過去的感覺。但是《真・三國無雙》畢竟是爽快動作,而不是會一直死的遊戲,即使是不擅長動作遊戲的玩家,也能好好地享受遊戲內容。
──是否有對各個武將設定專屬的武器武術嗎?另外玩家在選擇武器上,是否也有武器相剋關係?
庄知彦:敵人確實有設定各自特有的武器與武術。不過這次在面對敵方武將時,玩家不只是自己單打獨鬥,也可以指揮周圍的士兵進行攻擊。而關於主角的武器雖然沒有相剋關係,但不同武器的操作方法、特色不同,玩家可以享受各個武器的動作以及武器自帶的武藝。武器種類之間沒有特別優劣之分,但確實存在用這類武器打武將比較好打、這類武器打大量士兵比較容易的特徵。
──以往系列作武將的最強武器,會需要在特定關卡達成特定條件來取得,這次各類型的最強武器是否也是有特定條件,還是透過鍛造或掉落之類的方式取得?
庄知彦:之後我們會有更具體的情報公開,但系列作玩家們期待的內容依然存在。
──若將所有路線都玩完後,會開放玩家能夠單純選擇章節、關卡來遊玩嗎?或是有所謂的自由模式?
庄知彦:如果是已經打過的戰鬥,之後還有再打一次的這種自由模式,我是有想加入這個功能的。應該說,大概會有、可能的。
──那麼當玩家通關所有路線故事後,還有什麼可以繼續玩下去或結局後深入鑽研的要素嗎?
庄知彦:這次是有很多可以深入鑽研的要素,還有所謂「全部的路線」到底是不是只有魏蜀吳三條而已,包含這點在內會有很多可以讓玩家遊玩的內容。當然基本上故事是分為曹操、孫權、劉備,但結局或許不只是這樣而已,這也是一點深入鑽研要素。還有《真・三國無雙》系列一直都有的武器收集、入手最強武器、讓主角成長為最強等等能做的事情非常多。
另外雖然這次很抱歉無法讓大家玩到很多武將,但也有因為是原創主角才能享受到的內容,如與武將的互動、加深羈絆,做到以往系列作無法達到深入挖掘武將本身心境這部分,在主角以外的武將鑽研要素也有很多。
──在操作小兵使用戰術的部分,是否有基於之前《長劍風暴:百年戰爭》中類似的玩法為發想應用到本次《真・三國無雙 起源》?
庄知彦:雖然《長劍風暴:百年戰爭》也是 OMEGA FORCE 製作的遊戲,但並沒有運用到其中的玩法,這次要說的話比較像是應用《真・三國無雙》一直以來有的「護衛兵」系統概念。
護衛兵可能最多只能有8人,但士兵有上千上百人,如果要有很多護衛兵的話,那不如就讓主角可以率領一支部隊。這次還有大軍團對戰的系統,士兵的設定設定也更強、 AI 設定更加聰明厲害,基於這個背景下有了率領部隊的系統。而這次講求的戰術大至可俯瞰整個戰局、小至主角個人的動作戰鬥,下達自己的部隊使用戰法就成了中間規模的戰術運用。
我們在思考《真・三國無雙 起源》率領自己的部隊該怎麼玩才會最有趣時,最後討論出來的結果就是大家現在看到的系統。
另外護衛兵因為人數增加成部隊,能使用的戰術也會慢慢增加,雖然能設定的只有其中3種,不過玩家可以收集到10幾種以上的戰術,玩家能選擇自己喜愛的戰術,或是視戰場情況來決定要用哪些。這也是一向深入遊玩鑽研的要素。
──困難模式具體是呈現在哪個部分?畢竟光榮特庫摩有製作過《Wo Long》這種高難度遊戲,開發時是否有來自內部的建議?
庄知彦:因為遊戲類型是戰術動作,在戰術與動作兩方都會因難度而改變。簡單來說,在動作方面如果難度為簡單時,防禦反擊、迴避這部分可以很簡單就使出,但如果是困難模式,就可能會像高難度遊戲一樣判定比較嚴格,當然敵人的 AI 也會隨難度而變強。戰術方面的難度具體來說則是我方士氣可能難以上升、整體戰場的難度增加等等。
──主角是否有自訂外表、性別的功能?
庄知彦:沒有辦法。雖然本作是《三國志》的故事,但同時也是原創主角自己的故事。原創主角的故事也有很詳細的設定存在,外表與性別也包含在內,所以沒有辦法讓大家自訂外表。
──所以玩到最後有辦法知道主角為何失意、知道他的背景嗎?
庄知彦:可以的,故事中會有完整的說明,到最後可以讓大家知道主角到底是誰,這部分請不用擔心。
──前面提到了本作主旨是「回歸原點」,但玩家如果只看畫面有點看不太出來,除了本次電玩展的試玩之外,是否之後有機會推出體驗版,讓更多玩家實際體驗戰術動作不一樣的感覺?
庄知彦:就我的心情來說是很想要出體驗版的(笑),確實不實際玩感覺不出來,關於體驗版我們有在積極考慮這部分。
──最後請製作人向中文玩家說一句話。
庄知彦:這次我們以「回歸原點」為中心將本作命名為《起源》,以在現在這個時代最棒的《真・三國無雙》為目標而進行開發。或許本作和近期的系列作感覺不太一樣,但為了讓所有系列作粉絲都能夠盡情享受,我們非常努力製作,首先請玩過《真・三國無雙》系列作的玩家一定要來玩本作。
另一方面,亞洲圈或許還好,但世界上一定還有許多雖然知道《三國志》但不太熟悉內容,或是有興趣但沒有接觸過的玩家,這次我們也很注重要讓不清楚《三國志》、沒接觸過《真・三國無雙》的玩家也能享受其中,還請玩家們也能來嘗試看看。
這次我們真的是盡全力製作,努力在動作遊戲上呈現出《三國志》的魅力,請所有亞洲圈的玩家能夠支持《真・三國無雙 起源》。
▍遊戲概要
標題 :真・三國無雙 起源
發售日 :2025年1月17日
遊戲類型:戰術動作遊戲
對應平台:PlayStation 5/Xbox Series X/S/Windows(Steam)
※Windows 版的動作表現依據 PC 性能的不同而異。
※遊戲畫面因機種而異。
價格 :一般版 NT$ 1,990/典藏版 NT$ 3,990
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