由 CAPCOM 開發,《魔物獵人》RPG 系列最新作《魔物獵人物語3:命運雙龍》即將於3月13日推出。於2026年台北國際電玩展中,執行製作人 辻本良三、遊戲總監 大黑健二 與首席遊戲設計師 若原大資 應邀來台,接受了中文媒體的共同聯訪,深度分享這部規模空前、強調「與魔物共生」理念的 RPG 新作背後的開發故事。

本作是為系列作中,故事最為宏大的一部,並引進了名為「運動競技」的騎乘移動方式以及饒有趣味,充滿實驗性質的混屬性「保育孵化」系統。遊戲目前有提供 DEMO 試玩版下載,還在觀望是否入手的玩家,在看完製作人介紹後,也可以前往中意的相關遊玩平台下載體驗。

▍《MHStories 3》遊戲簡介
以《Monster Hunter》系列為主題的 RPG《Monster Hunter Stories》來到第3集,玩家將會成為與培育魔物、與之建立羈絆並共存的「魔物騎士」,在孿生火龍的誕生,是為200年前被視為不祥象徵的蒼鱗雙生龍。隨著環境的惡化,魔物瀕臨滅絕,兩國再次爆發戰火的不祥陰影再次出現。

兩個國家,以及雙生的火龍。與火龍結下羈絆的騎士,將在命運的洪流中掌握怎樣的真相?

全新的「運動競技」般的移動方式,打破了以往平面的限制,玩家能指揮隨行獸進行爬牆、飛行、高空突擊等立體動作,肆意在地圖上探索,再者,切換隨行獸的手感更是前所未見地流暢,讓移動為一場充滿驚喜的互動冒險。

戰鬥系統則新導入「龍氣計量表」。玩家在贏得正面對決後,必須進階思考:是要優先消減龍氣槽引發魔物「Break」,還是針對特定部位進行破壞?帶來更深邃的戰略布局爽快感。

透過將魔物放歸具備不同屬性參數的土地的「保育孵化」系統,玩家能培育出極具個人風格的「雙屬性」魔物,其外觀甚至會隨著當地的生態等級產生變異。玩家將可深入培養隨行獸,享受與牠們建立更深厚情誼的樂趣。
▍《MHStories 3》遊戲介紹影片 – 保育孵化
▍《MHStories 3》:更宏大的世界觀與系統進化

首先想請三位介紹這次遊戲的核心亮眼要點。
辻本: 《魔物獵人 物語》系列一向強調與魔物建立深厚「羈絆」。作為第三部作品,本作舞台正遭受「石化現象」侵蝕。玩家將擔任「遊騎兵隊」隊長,與同伴揭開世界石化之謎。我們這次致力於編織出一個規模更為宏大、格局更壯闊的史詩故事。

大黑: 系統上有三大進化重點:第一是「運動競技騎乘」,玩家能騎乘魔物在立體地圖上自由穿梭並流暢切換;第二是戰鬥系統,在保留回合制的同時,強化了戰略維度,讓玩家在思考對策並成功執行時,能獲得極大的成就感;第三是培育系統,我們在魔物收集與養成投入更多心血,讓培育過程不只是數值的提升,更希望玩家能對自己的魔物產生更深厚情感,同時打造出具備個人風格的搭檔。
剛才提到了很多本作全新的亮點,那麼作為系列的第三部作品,開發團隊在哪些部分有著「絕對要達成」的堅持?
大黑: 老實說每個環節都傾注了全力,但最核心的堅持絕對是「原野遊戲體驗」。關於這一點,我想請負責地圖設計的若原君分享。

若原: 我們最大的堅持是「讓移動本身就充滿樂趣」。透過內部稱之為「運動競技」的移動概念,在系統中,玩家可以跟隨行獸自由探索,增進感情是非常重要一環,這次是更加強化這一部分。隨行獸可以在牆壁和飛行,在原野上自由移動,有不同的運動競技等多元動作要素。這不只是增加操作,更是為了強化「發現」與「互動」。
我們希望玩家能像小時候在公園玩耍一樣,對原野充滿好奇心。例如看到巨大地標時會想「裡面有什麼?該怎麼進去?」。每個場景都設計了令人印象深刻的標誌,這是一個只是「移動」已非常有遊玩價值的原野。
有玩家提到就是說,遊騎兵在《命運雙龍》裡面是要保育瀕危的魔物,另一面在《荒野》裡面獵人接受公會命令討伐危害生態的魔物,剛好這兩個系列一個是維護魔物一個是消滅魔物,等於它有一點像是一個改變生態的循環。製作團隊有特別想到說這兩個作品有相呼應的循環嗎?
大黑: 與其說是刻意呼應,不如說「獵人」與「騎手」的立場差異從初代就已定調。獵人狩獵魔物固然有趣,但《物語》的核心是「共生」。因此在第三作,我們引入了以「守護與恢復生態」為使命的「遊騎兵」組織,藉此進一步擴張系列的世界觀。
辻本: 我想強調的是,在《魔物獵人》的宏觀世界中,無論是獵人還是騎士,他們的終極目標並非極端地去增減魔物數量,而是在於「維持世界的平衡」。在本傳中,魔物多半是狩獵對象;但在《物語》系列中,我們希望玩家能近距離感受魔物。透過 RPG 的形式,讓玩家對個別魔物產生強烈的夥伴感。這並非消滅與維護的對立,而是為了讓玩家能從全方位視角體驗這個生態系的魅力。
前作的 2 代在遊戲終局內容的耐玩度上,感覺略顯不足,而且有些作業性質、較為枯燥。請問本作為此是否有做出改進?
辻本:關於終局耐玩度的問題,我想先從本作「整體故事構思」的根本轉變來說。
在前兩代作品中,劇本重心主要放在主角作為騎士的成長歷程,因此遊戲體驗,會隨著主角的升級而推進。然而在《物語 3》中,我們採取了截然不同的切入點:主角在故事開端就已經是一位經驗豐富的遊騎兵隊長。
這種設定上的改變,直接影響了本作與前兩作在概念上的差異:
- 探索遊騎兵本質: 因為主角已經跳過了初學者的成長期,我們能將筆墨更多地放在探討「騎士存在的意義」、「他們的核心思維」以及「他們所處的世界觀」。
- 敘事驅動的體驗: 我們強化了對世界觀與遊騎兵精神的描繪,透過這位主角,帶領玩家進入一個格局更宏大、探究更深層謎團的故事。
與其說是單純增加終局內容,我們更傾向於透過這種概念上的變革,讓玩家在整個遊戲過程中——包括後期——都能持續感受到作為遊騎兵的使命感。
關於戰鬥系統,之前是像剪刀石頭布一樣的剋制關係,這次強調更有戰略性,具體增加了什麼?
若原: 首先要說明的是,《物語》系列經典的「三方互剋」正面對決機制在本作依然保留。回顧系列演進,初代的隨機性較強,玩家勝出時有種驚喜感;上一代則刻意排除了隨機性,強調「讀心」並穩操勝券的快感。到了今集,我們思考的是:如果只要讀懂出招就必勝,長期下來是否會顯得單調?
對此,我們在這次戰鬥中導入了「龍氣計量表(龍氣槽)」系統,玩家需要思考,是要優先削減龍氣計量表來使魔物進入「Break」狀態?還是瞄準「部位破壞」來弱化魔物的特定技能。

例如,先透過部位破壞弱化對手,接著擊破龍氣計量表觸發本次新增的「同步連擊」,進而大量積累羈絆值,最後施放強大的「羈絆技能」。這種一環扣一環的過程,就是我們追求的爽快感。
辻本: 我再補充一點,這種戰略性不只體現在戰鬥中,更體現在「戰前準備」:
- 武器與部位破壞: 針對不同的魔物部位,使用不同武器會產生截然不同的效果,這會促使玩家每回合思考:「為了破壞這個部位,我這次該換哪把武器?」。
- 遊騎兵同伴切換: 本作在劇情上允許玩家帶領同伴遊騎兵,且這些隊友是可以更換的。針對特定的強敵,思考「哪位遊騎兵的專長,更適合這場戰鬥」,成為一種戰略選項。
透過這些設計,我們將戰鬥從單純的「猜拳」提升到了「深度組合與計畫」的層次,讓戰鬥前的準備與戰鬥中的執行同樣具有深度。這份樂趣真的很難單靠言語表達,非常希望玩家能親自體驗這。
本作在魔物培育,特別是孵蛋與成長系統上,相比前作有哪些更獨特的設計?
在本作中,我們保留了系列核心的「撿蛋、孵蛋」樂趣,並延續了「傳承系統」。但在這之上,我們導入了一個與故事背景息息相關的全新機制:「保育孵化」系統。

這個系統不僅是玩法,更契合了遊騎兵「恢復生態系統」的使命:
- 放歸自然與屬性轉換: 玩家可以將培育的隨行獸放歸到具備不同屬性參數(如火、水、冰等)的土地。舉例來說,原本是火屬性的「大怪鳥」,若放歸到水屬性發達的土地,該區域後續產出的蛋,就有機會孵化出兼具火與水的「雙屬性」個體。
- 外觀與顏色的個性化: 隨著該土地的「生態等級」提升,魔物的外觀顏色也會隨之產生變化。比如在水屬性環境下培育的大怪鳥,身體會逐漸呈現出剔透的青藍色。這種視覺上的差異,能讓玩家強烈感受到這隻魔物是「專屬於我」的獨特夥伴。
- 突破極限的技能與基因: 透過保育孵化,玩家能獲得某些僅限於此系統產出的特殊技能,藉以提升「配裝」與「技能組合」的玩法。

▍遊戲概要
標題 :魔物獵人 物語 3:命運雙龍
配信日 :2026年3月13日
遊戲類型 :角色扮演
對應平台 :Nintendo Switch 2/ PS5/Steam/Xbox X|S
價格 :一般版 HKD518/TWD1990
支援語言 :繁體中文/韓文/日文/英文