光榮特庫摩旗下《鍊金工房》系列本傳第26部作品《優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~》,於1月23日~26日舉辦的2025台北國際電玩展(TpGS2025)公開全球首次試玩,QooApp 編輯部在臺灣光榮特庫摩的安排下已先行試玩,體驗這次開拓未知大陸的新冒險。同時也參與了《優米雅的鍊金工房》製作人暨 GUST 品牌長 細井順三 與總監 安彥信一 的媒體聯訪,將由兩位介紹本次釋出的試玩內容,以及對系統、劇情設定上的說明。
▍《優米雅的鍊金工房》TpGS2025試玩分享
本次試玩主要可讓玩家認識《優米雅的鍊金工房》的探索、調合、戰鬥、設置據點等內容,分為四項任務的形式依序介紹各系統的基本玩法,玩家可以隨意選擇想進行的任務。不過由於試玩限制15分鐘,想要玩到所有任務與系統相當困難,建議可以先從戰鬥或調合這兩項任務開始進行。
戰鬥上,本作依然採用即時進行的動作戰鬥系統,最大特色在於戰鬥區域分為近距與遠距兩種「交戰距離」,不同距離能使用的戰鬥動作不一樣,可藉由切換兩種交戰距離來閃避攻擊,或施加特定屬性攻擊達到破防效果。除了前後的交戰距離,角色也可以左右移動以進行迴避,亦能採取防禦降低傷害。
雖然玩家依然需要下指令讓角色進行下一個戰鬥動作,不如動作遊戲那麼自由,但整體節奏快速,也結合近代動作遊戲要素,玩起來的感覺相當爽快!而且優米雅的踢擊和開槍動作都很帥氣,光是戰鬥就足以感受到本作的角色魅力!
調合方面,由於每次《鍊金工房》系列推出新作,調合系統的概念多多少少都會有些更動,光是看文字說明很難理解調合如何運作,因此也很推薦選擇調合(任務名為準備道具)試玩。調合第一步為選擇「星盤核心」,不同核心擁有不一樣的效果,但首次使用的核心必須先使用特定材料進行活性化後,才能夠進行調合,之後再於核心周圍的「材料槽」放入想要的素材。
然而本作調合品質強度在於「共鳴範圍」能包含到多少懸浮在周圍的「瑪那」數量,以及核心與材料槽能引發多少「共鳴」,瑪那數量與共鳴次數越多,調合出的道具也越強。不過試玩教導基礎的調合順序,該如何引發更多共鳴、調合出品質與效果更好的道具,得更加習慣本作的調合後,才能建構出屬於自己的一套公式。
另外可在原野上進行的「簡易調合」,是透過消耗累積的「瑪那能量」和素材,快速製作出探索所需的道具。簡易調合製作的道具會占用背包格子,可想像到未來會需要玩家「整理背包」。
而試玩中還能體驗到的「設置據點」,是本作比較特別的一項系統,玩家可以名符其實地蓋出各式各樣天馬行空的建築物,但在這次試玩引導玩家先瞭解如何建立並裝飾據點、提高舒適度,待後續釋出其他體驗版或正式版中,可以再多加嘗試如何蓋房子。至於「調查設施」則是遺跡調查,融合探索、戰鬥以及簡單的裝置解謎,還能夠發現寶箱,這點倒是不禁好奇今後的遺跡探索內容。
當然也可以完全不管試玩任務,自由在原野上活動。《優米雅的鍊金工房》的自然風景非常美麗,不同區域呈現的氣氛完全不同,處處又可見各種遺跡或人造建物,光是採採素材、與各種魔物戰鬥,就十分令人興奮,期待3月正式版發售後,能夠親自開拓這片未知的大陸。
▍《優米雅的鍊金工房》製作人 細井順三&總監 安彥信一 訪談
※以下使用的遊戲畫面未包含在本次試玩內容中。
──《優米雅的鍊金工房》本次在台北電玩展是全球首次開放試玩,令玩家感到相當驚喜。請簡單介紹一下這次試玩的內容概要,以及在上市前是否會推出其他體驗版?
安彥信一:這次台北電玩展的試玩中可體驗到《優米雅的鍊金工房》基本系統,並準備了試玩專用的劇情,玩家可以選擇想要進行的任務,最終的目標為打倒特定的敵人,在這之前可以自由戰鬥、探索等。
至於體驗版的部分,上市前預定會再釋出另外的體驗版,但推出日期目前還在安排中。
──玩過試玩版後感覺到本作的即時動作戰鬥系統節奏很快,特效也很炫爛,但是初次接觸會有點手忙腳亂,掌握不到戰況,有沒有什麼戰鬥上的建議或訣竅?
細井順三:建議玩家可以先集中操作一個角色就好,一開始想要操作太多角色會有點混亂,所以可以先考慮只使用優米雅或自己喜歡的角色,操作起來會比較簡單,也比較容易理解戰鬥系統。
還有一點是本次戰鬥能夠移動位置,大家可能就會想要換位,不過本作戰鬥幾乎是以《萊莎的鍊金工房3》為基礎進行設計的,所以可以也只先想著攻擊和防禦,等到比較適應之後再開始切換近程或遠程,分階段來掌握如何戰鬥。
安彥信一:以其他 RPG 來說,通常防禦效果有限,即使防禦了還是可能會受到不少傷害,但本作的防禦效果設定相當強,所以就像 細井 製作人所說的,不要移動、僅用防禦就能抵擋很多傷害,所以不擅長動作遊戲的玩家可以會防禦就好。
──近戰與遠攻是本作的特色之一,但實際試玩後有時戰鬥只能使用單一的攻擊距離,無法自由切換,這是否和開戰時的場地範圍有關?
安彥信一:近戰與遠攻確實會受到地形影響,例如在屋內等比較狹小的地方戰鬥,就會限制只能進行近戰,無法切換成遠距離攻擊,這時就需要玩家思考該如何戰鬥、需要帶哪些裝備等戰略。
──除了優米雅能夠先開槍打暈敵人再進行戰鬥之外,還有其他方式能夠讓玩家進入戰鬥時更有利嗎?
安彥信一:展開戰鬥的方式只有開槍和揮鍊金杖兩種,這兩種進入戰鬥後能獲得的效果不一樣。
──試玩過程中發現本作是將各種炸彈附在武器上使用,和以往系列作很不一樣,這次還是會有丟擲系的炸彈嗎?
安彥信一:本作沒有丟擲炸彈的演出效果,基本上這次所有的鍊金道具都會以特別的形式展現,如系列作常見的炸彈道具,本作就會變成劍或槍的形狀。
──從試玩可以看到這次原野地圖的要素很豐富,也劃分很多區域,這些區域會隨著劇情推進而開放,還是玩家只要想要的話,一開始就能踏遍所有地方?
安彥信一:玩家無法一次就開放所有區域,部分區域和主線故事有關,劇情必須到一定的階段才能夠前往,另外有些區域即使不經過也能完成故事,是否要開放這些區域就由玩家自行決定。
──原野上的遺跡探索是否為強制性的?如果不探索遺跡,會影響到劇情或調合嗎?
安彥信一:劇情會讓玩家探索到一些比較大型的遺跡,除此之外原野上還有許多小型遺跡,不探索這些遺跡也能完成故事,不過有不少道具只能在遺跡內獲得,還是推薦玩家可以探索看看。
──本作可以讓玩家自行設立據點,為何會有這樣的想法呢?
安彥信一:《優米雅的鍊金工房》的劇情是開拓並調查某個大地,因此除了最初的鍊金工房外,優米雅等人也會一邊前進、一邊設立各個據點,玩家能透過據點簡單保存從各地採集到的素材、進行調合,或是和伙伴交流,在比較大的據點處,還能和調查團的成員交換道具。
──是否任何地點都能設立據點?
安彥信一:不是任何地方都可以設立據點,原野上有設定好幾個能建據點的場所,其中一個是會隨劇情推進,在新開放的地標上設置大規模據點,另外各地的露營地也可以做為據點。
──在最新的遊戲介紹影片中,有出現摩托車這種比較高科技的交通工具,這是透過劇情取得還是玩家得使用鍊金製作?還會有其他高科技的交通工具嗎?
安彥信一:摩托車會隨著劇情發展而取得,只要推進劇情所有玩家都能獲得摩托車,除了摩托車支外就沒有其他比較高科技的交通工具了。
──影片也介紹到「瑪那能量」,如果能量下降會影響到戰鬥,實際上大概影響多少?
安彥信一:具體來說是會讓所有數值下降,經常處於 Debuff 的狀態,但不至於到無法戰鬥,只要帶好裝備和道具就能繼續探索。
──從高處落下也是靠能量來緩和衝擊,是否有類似滑翔翼的工具,能讓優米雅比較輕鬆地從高處下降到低處?
安彥信一:本作沒有滑翔這類的設定,不過能量能用在很多地方,像是簡易調和、解放特定地標、使用摩托車時等等,在整個探索過程中會廣泛使用到能量。
──在《萊莎的鍊金工房》中,不同採集會需要使用到不同的道具,這次也會需要這些道具嗎?或是水下呼吸、騎乘魔獸等等必須要有的道具?
安彥信一:這次在採集上不需要其他的道具,像是釣魚、消耗能量或用槍破壞物品等等,都不用額外的採集道具,另外有些素材會是本作特有的採集方式。至於水下呼吸等,本作則沒有這類設定。
──《鍊金工房》系列每次推出新作,調合系統也都會跟著翻新,可能會讓玩家感到越玩越複雜,能否簡單介紹一下本作調合系統的特色?設計上比較偏向哪一作?
安彥信一:整體來說比較接近《萊莎的鍊金工房》,但比《萊莎的鍊金工房》更加可視化,而且減輕玩家需要思考的項目,設計上不論是新舊玩家都能簡單上手。
以前玩家在調合上,為了製作出想要的最強道具,必須要去除不想要的效果、經歷很多次的調合,本作玩家只需專注在想要效果,就能達成心目中的最強道具。
──現在玩家對《鍊金工房》系列都會直覺認為是三部曲,這次《優米雅的鍊金工房》在劇情上的伏筆或是世界觀設定等,是否會在這一作就有完整的交代呢?
細井順三:這次的劇情和系統都是為了《優米雅的鍊金工房》而設計製作的,這一作就會有一個完整的結局,但我們的確也有想製作二部曲、三部曲的想法,但能否實現這個想法還是得看玩家遊玩後的反應。
──本作只以主線劇情來說的遊戲時長大約為多少?如果包含各種探索或深入鑽研的要素在內,遊玩時間大概又是多少?
安彥信一:包含深入鑽研要素在內,至少大概要60小時左右,根據玩家的玩法也可能達80小時以上,如果只走主線劇情通關的話則約30~40小時。
──本次劇情特別強調了反派敵人的存在,為何會有這樣的設計?故事上與主角的關係、設定等是否能先透露一下?
細井順三:《優米雅的鍊金工房》是我們睽違許久後展開的全新系列,也難得設定了明確的反派敵人,因此一開始遊戲宣傳就先進行了介紹。至於會設定反派登場,最單純的理由在於這次的故事如果僅有主角群的話,無法凸顯出這個世界背後的真相,而與反派的對立,更能讓玩家感受到主角群的性格與想法。
在以往的《鍊金工房》系列中,通常是因為主角們想要達成某些目的而開始旅行,這次則是因為有敵人的行動,讓主角不得不做出一些決定來對應這些局面。
──承接上題,這種故事架構和其他《鍊金工房》系列相比,有感到比較困難地方嗎?例如主角與反派的劇情比例、鋪陳等。
細井順三:劇情比例兩方大概一半一半。至今為止的《鍊金工房》系列基本上沒有出現過殺人,然而這次有會做出這項行為的反派角色,必須要小心處理他們的劇情,這部分具體該如何表現,當時就討論出滿多故事版本,是本作在構思劇情上比較困難的一點。
安彥信一:反派和過去怪物類型的 BOSS 不同,是有著感情的敵人角色,和這類敵人戰鬥時,必須注重在展開戰鬥的原因,比起以往是敵人越來越強,得更重視敵人的情感表現,並與劇情結合,這點也本作設計上較困難的部分。
──反派有可能成為優米雅的夥伴嗎?畢竟反派看起來很有魅力。
細井順三:沒有,因為是反派(笑)。但說不定將來也許有可能加入吧。
──試玩時如果與調查團的 NPC 對話,感覺 NPC 似乎都很嫌棄優米雅,有點令人難過。玩家可以有什麼樣的行動,來改變調查團對優米雅的觀感嗎?
細井順三:這次的故事是鍊金術被視為禁忌的世界,所以使用禁忌鍊金術的優米雅基本上不受到大家歡迎,但為了探索未知的大陸,調查團團長認為需要用到鍊金術的力量,眾人也會逐漸發現鍊金術並不可怕,優米雅將會證明鍊金術是能夠幫助人們、讓生活更豐富的力量,調查團成員的態度也會跟著軟化。
──這次的舞台相較系列作更加立體,優米雅的身體能力也很強,能夠跳躍或爬上高處。對於這次舞台和主角的行動能力設計,是希望帶給玩家什麼樣的體驗?
安彥信一:這次最主要是為了帶給玩家更有在開放原野上冒險的體驗,過去系列作的地圖比較平面,玩家不必特意抬高視線,本作刻意設計比較有高低落差的地圖,需要比較多上下攀爬的行動,目的是讓玩家能有意識地去看到高處,因此也才有了能夠用槍射擊來採集素材的動作,除了增加探索的方式,也以此豐富遊戲體驗。
──最後請兩位給玩家們一句話。
細井順三:非常感謝大家一直以來對《鍊金工房》系列的支持,《優米雅的鍊金工房》是我們以次世代《鍊金工房》為目標,最大開發規模製作的全新作品,希望能給予玩家超越以往系列作的體驗,我也能很有自信地說我們確實做到了這點,還請大家務必來玩玩看。
安彥信一:感謝大家支持 GUST,這次我們是希望跳脫過去《鍊金工房》系列限制,帶來全新體驗而進行開發的作品,不只是系列作粉絲,也希望全世界的新玩家都能遊玩本作,請大家可以多多分享感想,體驗本作豐富的樂趣,首先還請大家可以先來台北電玩展試玩。
▍遊戲概要
標題 :優米雅的鍊金工房 ~追憶之鍊金術士與幻創之地~
發售日 :2025年3月21日預定
遊戲類型:鍊金術RPG
對應平台:PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam
價格 :※PlayStation 4、Xbox Series X|S 版、Xbox one 版、Steam 版僅提供下載版本
- 一般版
- PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam:NT$1,990
- PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox one:NT$1,790
- 特典版
- PlayStation 5:NT$2,930
- Nintendo Switch:NT$2,730
- 典藏版
- PlayStation 5:NT$6,050
- Nintendo Switch:NT$5,850
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