前言
BGM: “melty flan” by 茶葉のぎか
最后的图在这。这个视频看的人有点多我叠一下甲:仅代表个人观点,经验有限,任何说错的地方或不合适的地方都可以提出并与我讨论~
以上是作者的原话,小编也希望大家看后可以多多讨论呢。
如果Live2DCubism支持脚本功能(移动变形器顶点到指定位置,变形器形状复制粘贴到指定位置),会使这个过程变得更加简单。顶点位置可以直接自动从3D建模软件中导出,只要通过脚本将变形器按导出的顶点形状调整即可快速制作 3D头部模型。如果需要加入透视,手动调整需要两倍的工作量。如图4所示,需要制作六个点(不能直接通过翻转来制作反面的形状)。但如果可以使用脚本自动制作任何点的形状,可以极大地减少这一过程所需要的时间。调整脸型的部分可以直接在3D建模软件中完成。导出顶点位置到指定文件也可以通过3D建模软件的脚本功能实现。Live2DCubism只需要提供脚本功能,就能实现这一自动化工作流程(手动调整3D模型,顶点位置导出,顶点位置到变形器形状)。
就笔者所知(笔者知道的不多),目前还没有已发表的在Live2D Cubism中使用弯曲变形器直接制作3D模型的相关文献及资料,故提出这种可能作为今后研究的方向。即使该方法在特定情况下优于Live2D Cubism5.0中AI自动生成面部动作的表现,但提出本方法的初衷并非希望将其与AI自动面部动作的效果做对比,只是展示其一种可能的运用。此外,角度并非Live2D模型的唯一追求,对原画质感的还原和生动的面部表情、动画也非常重要,在制作作 Live2模型时不应一味追求大角度而牺牲 Live2D 模型原有的长处。
补充材料1
视频中只展示了调整整体形状,如果要部分的形状进行调整,可以把变形分为垂直和和水平两部分,分别使用融合变形参数。如果限制Y角度为-90~90度,Y方向只需要各一个参数。水平方(顶点) 则需要三个。注意观察下图,当顶点沿与屏慕垂直方向移动时不需要调整(因为是平行透视),故融合变形参数权重设为 0。Y方(蓝色箭头) 只有一个朝向,因此只需要一个参数。而X方向 (红色箭头) 有三种朝向,故需要三个融合变形参数(在Cubism4.2版本下,不能将权重设为负值,因此相反方向需要额外参数)。
总结
本视频介绍了使用弯曲变形器制作平行透视3D模型的方法及其应用。只要物体的旋转中心为一点(可以在物体的任意一点,不必要在物体内),都只需要制作三个关键的点的形状。旋转中心沿规律线路运动的,可以在外侧添加父级变形器实现物体整体的运动和旋转。三个关键点的参考图分别对应该物体的正视图,侧视图和顶视图。参考图对齐时一定要对齐旋转中心。其他关键点的形状使用复制粘贴变形器形状和翻转、旋转、平移实现。在制作了360度的形状后,可以通过改变参数范围,复制变形器形状等方式选择需要的角度或实现YZ角度的翻转。除了绑定角度参数,也可以绑定一个单独的变形器展开参数方便替换变形器中的内容和与UV展开图对应。
该方法的主要应用是制作任何形状的3D物体。其他应用包括套模板快速制作九轴和制作九轴参考图,但有一定的限制。首先因为是球,所以不能同Live2DCubism50中的AL自动生成面部动作一样生成耳朵的形状,靠近球体边缘的部分效果也不是非常理想。其次是不能适配任何脸型。虽然脸部分或整体的形状可以通过融合变形参数调整,但只有垂直方向的调整比较简单(见补充材料1)。在脸型差别大的情况下,需要不同的变形器模型。如成年男性的头就需要单独做棱角更为分明的模型。
在之后的研究中,可以制作更适合九轴模板的变形器模型。提高的点主要有三个,第一个是脸部边缘的弧度可以不需要很大,避免靠近边缘处的失真(图 1)。考虑到大部分模型 45 度脸的转动基本够用,不需要做一个完整的球形而只需要做半球。第二个是加入耳朵的部分部分,可以分开用一个平面或使用如图2所示的一体设计。第三个是可以为头发单独制作变形器模板,例如可以使用图3 所示的模型。